Wii シムシティ クリエイター 都市開発指南

このページでは Wii 版シムシティー「シムシティ クリエイター」の攻略情報を掲載しています。

シムシティクリエイターシムシティクリエイターは、どちらかと言うと「子供向け」の内容で、巨大都市の作成を目指すゲームと言うよりも、Wii リモコンを使ってお絵かきをするように簡単に街作りを楽しむという、ライト感覚(軽い感じ)で楽しむゲームと言えます。

よって、このゲームで「攻略」を重視し、大都市の作成を目指すというのは、ある意味ナンセンスかもしれません。
大都市の作成を目指した場合、難度もかなり高くなります。

しかしこのページではそれを承知の上で、あえて巨大都市を目指す細かな都市開発の解説を行います。

シムシティクリエイターは基本的には シムシティDS/DS2、および シムシティ3000 と同じシステムです。
これらのゲームの基本的な攻略は 「シムシティDSの基礎」 「シムシティDSの都市開発」 のページで行っていますので、そちらのページも合わせてご覧下さい。
(上記ページはシムシティクリエイターにも対応できるよう記述を追加しました)

このページでは主に、シムシティDS(シムシティ3000)とは異なる点と、シムシティクリエイターで都市開発をする上でのポイントを解説していきます。

なお、当ページは難易度・初級以上でプレイする事を前提に解説しています。

難易度「チート」でプレイする場合は、資金が豊富で都市も容易に発展するため、攻略は特に必要ありません。

操作について 税率と収支について アドバイザーについて
教育と医療について 防犯・防災について 電気・水道について
ゴミ処理について 区画について 乗り物ミッションについて
ヒーロービルディングについて 交通問題について 高速道路について
区画論 (需要限界について) スケジュール一覧

● 操作について

巨大都市を目指す細かな都市開発をする上での最大の障害は、Wii リモコンでの操作です。

このような碁盤目状の都市が
このゲームでは一番作りにくい!

曲線を含む自由な道路・区画の設置が出来る反面、このゲームでマス目に沿った直線の道路を作る事は非常に難しいです。
しかし曲線で道路を作ると、横幅2〜3マスも使ってしまうため、これでは巨大都市の開発なんてしてられません。
しかし、横1マスしか使わない直線の道路を作るには繊細な操作が必要で、気を使います。
ここが最大のポイントとなります。

道路を設置する際は、出来るだけ長い直線を作るようにしましょう。
少しずつ継ぎ足していく方法だと、そのたびに細かい操作が必要になるだけでなく、継ぎ目で道路が少しズレて、隣のマスが埋まってしまう事があります。

コントローラーは両手で持った方が安定します。
また、常に「2」ボタンですぐやり直しが出来るようにしておきましょう。
+ボタンと−ボタンによるズームイン・ズームアウトも、細かい設置時には便利なので多用しましょう。

道路を繋げる時にどうしてもズレてしまう時は、長めに作ってから余計な部分を削った方が、結果的にうまく繋がる事が多いです。
区画と道路、どちらを先に設置してもいい場所の場合は、先に区画を設置しておきましょう。
そうすれば、道路が少しズレている場合に区画の一部が削れるのでそれで判別できます。

慣れるまではイライラすることも多いと思いますが、ここは慣れるしかありませんね・・・



● 税率と収支について

普通にやるとこのぐらいの支出が
普通に出てしまう。 結構厳しい・・・

このゲームのフリーモード(難易度・初級以上)をプレイしていて、最初に悩む事は・・・
黒字にならない!!」という事でしょう。

このゲームのフリーモードは非常に財政面が厳しく、普通にやったのではほぼ黒字になりません
しかし、そのまま赤字街道まっしぐらでは都市開発は行き詰まります。
何とか収入を増やし、支出を減らして、財政を改善しなければなりません!

収支の状態を常に見ながらプレイする事が、シムシティクリエイターのポイントとなります。

手っ取り早く収入を増やす方法は、税率を上げる事です!
他のシムシティー(シムシティDS/DS2/3000/4 など)は、税率をヘタに上げると市民がすぐ出て行ってしまい、発展も停滞してゲームが行き詰まってしまいました。
しかしシムシティクリエイターは比較的 税率の影響が少なく、税率を高めてもすぐに人が出て行く事はありません。
(正確には、税率を高めると建物が消えてしまいやすくなりますが、建物が減ると需要が伸び、再びまた建つので、結果的には大きく崩れません)
それでいて、税率を高めれば収入はすぐに増えるので、効果は非常に大きいと言えます。

税率を上げると財政担当アドバイザーが「下げろ下げろ」とうるさく言いますが、RCI メーターが高く、税率を上げてもメーターがあまり下がらないなら、その分野の税率は高くしたままでも構わないでしょう。
税率が高いと市長支持率も落ちていきますが、資金がなければ何も出来ませんしね。
資金がないなら、状況に応じて税率をこまめに変えるという手もあります。



● アドバイザーについて

シムシティクリエイターには、各分野のアドバイスをしてくれる「アドバイザー」がいます。
が、シムシティクリエイターのアドバイザーには・・・ 毎月の給料が支払われます。
そしてこの給料は、都市運営の大きな負担となっていきます。

バナナ娘もレベルが上がると高給取り。
財政担当が都市財政を苦しめる!

アドバイザーのレベルが低いうちは給料も少ないのですが、レベルが高くなると給料も上がっていき、最終的にその給料は都市財政の大きな足かせとなってプレイヤーを苦しめる結果となります。

加えて、アドバイザーのアドバイスはあまり役に立ちません!!
レベルが低いうちは尚更で、少なくとも給料分の効果があるとは思えません。

ハッキリ言って、アドバイザーは「チート」でプレイする人ぐらいしか役に立ちません!

ゲーム開始時にアドバイザーの雇用画面が出ますが、キャンセルしてしまった方がいいでしょう。
アドバイザーのレベルを上げたい人は、都市が大きくなり、収支にも余裕が出来てからですね。

ただ、「公益」担当のアドバイザーは、電気と水が足りなくなってきた時にそれを知らせてくれるので、余裕があるなら雇っておいた方が安心です。

「財政」担当のアドバイザーも、税率の目安を教えてくれるので余裕があったら雇っておくといいですが、財政担当の言う通りの税率にしていると確実に財政破綻を招くので、参考程度にして下さい。



● 教育と医療について

教育と医療の向上には、長い年月と大きな費用がかかります。
それは財政が厳しいシムシティクリエイターにとって、かなり辛い点と言えます。

使用率は定期的にチェックしよう。

設置した学校や病院を虫眼鏡の「アイテム情報」のツールで調べると、現在の利用率が解ります。
利用率が 100% を越えていると教育と医療の伸びが悪化するため、これらを高めていきたいなら、利用率がオーバーしないよう学校と病院を増設していく必要があります。

しかし、このゲームで(チート以外で)ゲーム序盤から必要なだけの学校と病院をそろえると、(税率を相当高めない限り)確実に赤字になってしまいます!
よって、ゲーム序盤は教育と医療は重視しないのをオススメします
アドバイザーがいると「作れ作れ」とうるさいですが・・・ 設置の判断は自分で行いましょう。

ただ、図書館は利用できる人数が多く、1つあればかなりの人口をカバーできます。
図書館だけでも教育は微増していくようなので、図書館は設置しておいた方がいいかもしれません。
なお、ゲーム開始直後は医療も教育も最低に近いので、学校や病院が全くなくてもそれ以上は下がりません。

人口が増えてきて、税収が高まってきたら、教育と医療の向上も考慮していきたいところですが、税率が適正なままだとどんなに人口が増えても、学校と病院を必要数作ったら赤字になるでしょう。
よって、福祉の充実を図るためには増税が必要になります。

教育と医療を無視するか、それらを上げるため増税を取るかは、プレイヤー次第ですが・・・
でも、どこかのタイミングで教育と医療を上げ始めないと、いずれ行き詰まってしまうのも覚えておきましょう。

なお、学校と病院には「範囲」というものがなく、どこに置いてもいいようです。

病院には「診療所」と「病院」があり、診療所は $250病院は $500 です。
利用者数は診療所が 300 人病院は 1500 人と5倍なので、設置費用からすると病院の方がお得です。
しかし、維持費は診療所が $10病院が $50 なので、患者辺りの維持費は変わりません。
設置スペースは診療所が1マス病院は9マスなので、スペースからすると診療所の方が得になります。
この辺りは、どちらをいくつ作るかは状況や好み次第ですね。



● 防犯・防災について

地震の影響は都市の一部になりました。
DS/DS2の悪夢はないのでご安心を。

警察署は犯罪を抑え、消防署は火災の発生を抑えます。
これらの施設には効果のある範囲があるため、街の各地をカバーできるよう各所に設置する必要があります。
しかし、これらも維持費が必要になるので、作りまくると財政を圧迫します。

でも犯罪の発生はその場所の地価を大きく下げてしまい、都市が発展しなくなるので、財政が厳しい場合でも警察署・派出所の設置はちゃんと行うようにして下さい。

犯罪は教育が高まると減る傾向があるため、教育がちゃんとしていて警察もきちんと配置されていれば、人口が数十万人になっても刑務所いらずになったりします。

ただし、都市条例の「ギャンブルの合法化」を施行していると、犯罪発生率は大きく上がります。
(人口30万、教育90ぐらいの時に試してみた所、犯罪発生率が3倍ぐらいになりました)

消防署はとりあえず1つあれば、火事が起こっても消防車を出動させられるので、予算の問題もありますし最初は1つでいいでしょう。
ただ、「防火対策のない場所には人も住みたがらない」というメッセージも表示されるので、予算があれば最終的には各地域をカバーした方がいいかもしれません。



● ライフライン(電気・水道)について

電気と水道は都市の発展には嫌でも必要なもので、足りなくなったら随時増やしていく必要があります。
発電量がオーバーしている発電所は赤いマークが点滅するようになるので、そうなったら急いで発電所を設置しましょう。
積券の発行は、出来ればこういう緊急の時にのみ活用したいものです。

発電所は最初、石炭発電所石油発電所のみです。
石炭発電所は費用 $5000、維持費 20、発電量 6000、寿命 70 年です。
石油発電所は費用 $8500、維持費 30、発電量 7000、寿命 70 年です。

電気がない! こうならないように・・・

資金的には石炭発電所の方が良いのですが、公害は石炭発電所の方がヒドイです。
どちらを選ぶにせよ高い公害が発生するので、設置するのはマップの隅にして下さい!

発電所は寿命が残り 20 年を切るとどんどん発電量が下がっていきます。 でも維持費は変わりません。
よって開始から 50 年経過したら、古いものは徐々に立て替えて下さい。

教育レベルが高まると新型の発電所も登場してきますが、かなり後になってからですね。

ちなみに教育レベル 120 で登場する原子力発電所は、
設置費用 $20000、維持費 150、発電量 16000、寿命 約 60 年です。
公害は出ませんが、費用面ではあまり効率的ではありません。
また、もし寿命や事故で爆発すると、致命的な公害である放射能汚染が発生してしまいます。
加えて周辺で原発反対運動が起こって、一時的に発電量が下がったりします。
色々問題がある発電所なので注意して下さい。

水道管は3000や4にはありますが
DS/DS2にはありませんでした。

水は「貯水塔」か「ポンプ場」で供給します。
貯水塔はどこに設置しても OK ですが、供給量は 350 とあまり多くありません。

ポンプ場は水辺でなければ効果を発揮しません!
水辺のポンプ場は供給量 1500、しかし水辺から1マス離れていると供給量は 300、さらにそれ以上離れていると機能しません。
ただし、水辺からナナメのマスは OK です。
維持費は 10、寿命は約 120 年です。

基本的には水辺にポンプ場を設置して供給しますが、ポンプ場は劣化が早く、寿命が 60 年を切るとどんどん供給量が落ちていきます。 寿命一杯には使えません!
70 年ほど経過したら徐々に建て替えを行って下さい。

なお、シムシティクリエイター の「水場」は シムシティDS/DS2 とは違い、その場所一帯の土地を下げるものになっています。 DS の水を「配置」するものとは異なります。
よって、周辺の広い範囲が影響を受け、建物があったら壊れてしまいます! 注意して下さい。

発電所やポンプ場の使用量も虫眼鏡の「アイテム情報」で調べられるので、出来れば公益アドバイザーを頼ることなく、自分で定期的にチェックしましょう。



● ゴミ処理について

他のシムシティとシムシティクリエイターの大きな違いの一つが、ゴミ関連です。

他のシムシティでは、ゴミは一種類のゴミ処理施設があればそれで処理できました。
例えば、シムシティDS では処理能力の高いリサイクルセンターを必要数作っておけば、それで解決できました。

しかしシムシティクリエイターでは、燃えるゴミと資源ゴミが分割されているのか、リサイクルセンターだけでは全てのゴミを処理しきれません。
リサイクルセンターだけだと一定量しかゴミが減らず、「焼却炉」との併用が必要になります。

よって、双方の処理施設を用意しておいて下さい。
(どんなにゴミ処理施設を作っておいても、埋め立て地のゴミも完全にはなくならないので、燃えないゴミも存在しているのかもしれません?)

焼却炉がどうしても必要なため、教育が高まると登場する「エネルギー焼却炉」の必要性も高まりました。
公害は出ますが、ゴミの焼却と発電が同時に出来るので、クリエイターでは活躍する施設です。



● 区画について

区画には「低密度」「中密度」「高密度」の3種類があり、それぞれ建つ最高レベルの建物が異なります。

しかし、早いうちから高密度の区画を作っても、高層ビルなどが建つ訳ではありません。
ゲーム序盤は資金もない事ですし、低密度区画でも十分です。

高密度 2000 人越えは 4×4!
3×3 を基準にして後で区画整理するか、
最初から 4×4 を視野に入れるか…
どの方針にするかは市長次第。

低密度区画では、人口 280 人前後の 2×2 の建物ぐらいまでしかほとんど建ちません。
中密度区画で建つ最高レベルの建物は、人口 900 人前後の 3×3 の建物ですが、街の総人口が 10 万人ぐらいにならないと滅多に出現しません。

そして、高密度区画の最高レベルの建物は人口が 2000 人以上もあるのですが、4×4 の建物です。
シムシティDS/DS2 は 3×3 が最高でしたが、シムシティクリエイターは 4×4 なので注意して下さい。

つまり、最終的には 4×4 が建つ事を基準とした区画にする必要があるという事になります。
また、高密度の最高レベルの建物は総人口が 20 万人以上はないと建たず、その場所の地価も高い必要があります。

区画を入れ替えるにはそこにある建物を全て壊す必要があるため手間がかかり、それは操作の難しいシムシティクリエイターにおいては特に負担となるのですが、中密度はともかく、最初から高密度を作るのはかなり無駄がありますね。
ゲームの進行にあわせて区画を作っていきましょう。

また、3×3 で人口 900 人、4×4 で人口 2000 人という事は・・・
1マス辺りの人口は、3×3(9マス)だと 100 人4×4(16マス)では 125 人という事になります。
実は 1.25 倍しか違いません

よって、最大レベル(人口 2000 人以上)の建物でも 3×3 だった シムシティDS/DS2 と比べると、最大レベルの建物を作る事の有効性は減っています。
4×4 の建物は高密度で、かつ高地価でなければ建たないため、状況によっては無理に狙わない方がいいケースもあります。
3×3 だと比較的容易に建つ上に中密度でもいいので、どちらを狙うかは地価や立地などを考えて決めるといいでしょう。
もちろん、混在させた区画にする手もあります。

ただ、1つ確かなのは・・・ 見た目としては、4×4 が建ち並んでいた方が、壮観ですね。



● 乗り物ミッションについて

シムシティクリエイターにはシムシティ4のような乗り物を使った「ミッション」があります。

ただ、これは突発的に始まる訳ではなく、その発生を示すメッセージが表示された時にボタンを押してメッセージ欄を選択しなければ始まりません。
メッセージ欄に青色のメッセージが表示されたら注目しましょう。

新しい乗り物が増えると「インストラクターがめんきょのほうもんはん売に来ています」というミッションが現れます。
これをクリアすると他のミッションも発生するようになりますが、ゲームが進まないとなかなか乗り物の種類は増えません。

テレビスタジオが設置可能になると報道ヘリのミッションが発生するようになります。
飛行機(最初はプロペラ機)のミッションはかなり都市が発展しないと出現しません。



● ヒーロービルディングについて

シムシティクリエイターの大きな特徴、ヒーロービルディング。
周囲の街の景観を一変させてしまう効果を持ちます。
BGM とかも変わるので、気分を変えたい時にオススメですね!

しかし・・・ ヒーロービルディングを建てると周辺の建物が撤去され、全て建て直しとなります。
これはつまり、その間は人口が激減するという事です。
もちろん収入も減ります!

よって、収支ギリギリでプレイしている場合、不用意にヒーロービルディングを建ててしまうと、一時的に大赤字になって大変な事になる場合があります。
また、周辺の建物が全て建て直しとなるので、大きな建物が建っていた場所に再び同サイズの建物が建つとは限りません。

ヒーロービルディングは精密な都市開発をしている時は、注意して設置して下さい。
先にセーブしてから設置を試してみるのをオススメします。
ただ、ヒーロービルディングが少ないと、「もっと建てて!」という住民からの要望が来る事があるので、全くないのも問題あるかもしれません。

なお、ヒーロービルディングは「ミッション」のゲームモード(ゲーム中の乗り物ミッションではありません)をクリアすると増えていきます。
しかし、すでにプレイ中のデータには、新しく増えたヒーロービルディングは反映されません。

色々なヒーロービルディングを設置してみたい人は、先に初級ミッションぐらいは終わらせてから、フリーモードをプレイした方がいいかもしれませんね。
最初からあるヒーロービルディングは、ヨーロッパ風のものしかありません。



● 交通問題について

シムシティクリエイターは、各住宅の住民の移動経路などはそれほど考慮されていません。
ただ、その道路が住宅地と工業地・商業地に繋がっているかどうかや、住宅地と工業地・商業地の間が混雑しやすくなるなどの点は考慮されています。

もし近くに駅と線路があった場合、住民は鉄道の方を優先して利用するようなので、渋滞対策を行うなら早いうちに鉄道網を作っておくといいでしょう。

ただ、シムシティDS の駅は周辺の商業の地価を大きく高めましたが、住宅の地価はやや下がり公害や犯罪も多めに発生しました。
これらの特徴はシムシティクリエイターでも同様だと思われますので注意して下さい。
公園や派出所を併設するなどして対策するといいでしょう。

シムシティクリエイターでは最初から地下鉄も設置可能で、しかも設置費が安いのですが、地下鉄は維持費が高額です!
維持費が画面に表示されないので気軽に作ってしまいがちですが、初期に地下鉄を作ると破産の元なので不用意に手を出さないようにして下さい

また、地下鉄は利用量が多いと、なぜか大気汚染が出ます。
たぶんバグだと思いますが・・・ ご注意下さい。

なお、地下鉄と地下鉄駅の接続はやや解りにくいです。
駅の1マス下が地下鉄と接するポイントになります。
右の画像を参考にしてみて下さい。
(もしくは真上視点で建設しましょう)

道路の渋滞は近くにバス停があると少し解消されます。
バス停は 20 年目に登場します。
あまり効果は高くなく、2×2 なので場所も少しもったいないのですが・・・ 渋滞は公害の発生源にもなるので放置は出来ませんね。

教育が高まれば、都市条例で渋滞や排気ガスを抑える条例を施行できます。
そこまで都市が発展すれば、なんとか交通問題も解消されていくでしょう。



● 高速道路について

必ずセーブして設置作業を!

高速道路は場所を大きく取る上に費用も莫大かかるため、作るのは趣味に近いと言えます。
でも、街の景観としては、あるとカッコよくなりますね。

しかしこのゲームの高速道路の設置作業は非常にやり辛く、不自然なルールも多いため、カッコよく作るのは至難の業です。

まず、高速道路を設置する際の起点と終点には「橋げた」が出来ます
これは 2×2 のサイズで、この下には道路を通せません。

また、高速道路と普通の道路の接続地点となる「ランプ」は橋げたと橋げたの間が7マス必要です。
よって、少しずつ高速道路を作っていくと、橋げただらけになってランプが設置不可能になります。
しかし、一気に高速道路を延ばすにはかなりの費用も必要になります。
あらかじめ、十分な費用を用意してから作業を行う必要があります。

また、高速道路の下に通常の道路を通すと、通常の道路だけを撤去する事が出来なくなります。
この場合、どうしても撤去したいなら、高速道路ごと撤去して設置し直す事になりますが、もちろん再び多額の費用が必要になってしまいますね。

ランプはCタイプ(通常の道路と交差する形)の場合、ランプ設置区間の7マスの中間に道路が出来ます
よって綺麗に接続したいならそれを考慮して「橋げた」を設置する段階から計画しなければなりません。
どうしても区画の配置上、それが出来ない場合は、B タイプ(側面に通常の道路が来るタイプ)にしなければなりませんね。

高速道路はマップ外の接続にも $5000 がかかり、とにかく費用がかかる上に、設置も難しいです。
慣れるまでは失敗すると思うので、絶対にセーブをしてから作業を行うようにして下さい!



● 区画論

シムシティDS/DS2 がそうであったように・・・
その流れを汲むシムシティクリエイターも、どのような区画を設置するかが巨大都市建設の大きなポイントとなります。

単に区画をズラッと並べると、建物はチグハグに建設されてしまう場合があります。
シムシティDS2 の攻略ページにも書きましたが、例えば以下のようなケースです。

こんな風にズラッと並べると・・・ ガタガタになってしまったりする

シムシティクリエイターは建物の建て替わり頻度が高いため、何度も建て変わっているうちに自然と綺麗な配置に並んでいく事も多いです。
しかし綺麗な配置が後で崩れてしまう事もあるため、キッチリと建てたい場合は公園などを使って区画整理をする必要があります。

住宅と住宅の間に公園を挟む定番パターン

上記のように同じ種類の区画の間に公園や噴水を挟めば、区画がチグハグになるのを防ぐだけでなく、公園や噴水によって地価を高め、大きなビルの建設を促す事が出来ます。

ところが、シムシティクリエイターの高密度最大サイズの建物は 4×4 となりました。
4×4 の建物を基準として上記の方法をとった場合・・・

さすがに大きくなります。 しかも公園の数が多すぎて、ちょっとスペースがもったいないですね。
高密度 4×4 の建物の人口は 2000〜2500 人、3×3 でも 900〜1000 人の人口はいますから、1マス辺りの人口密度を計算すると、上記のように横4つ×縦2つで区画分けした場合・・・

4×4 の1マス辺りの人口
2000人×8=16000人、19マス×9マス=171マス、16000÷171=1マス辺り 93.6 人
3×3 の1マス辺りの人口
900人×8=7200人、15マス×7マス=105マス、7200÷105=1マス辺り 68.6 人

1マス辺りの人口差は約 1.36 倍、しかし 3×3 は中密度でそこそこの地価でもビルが建ちます。
どちらが有用なのかは、周辺の地価や土地の形、ゲームの進行具合などで変わってきます。

また、高密度区画と中密度区画をまたぐような形では建物は作られません。
よって、やや変わった形ですが以下のような区画にする手もあります。

この場合、2000×4+900×4=11600人、14×8=112マス、11600÷112=1マス 103.6 人
1マス辺りの人口はこのパターンが最も高くなります。
加えて、3×3 の区画を間に挟んでいるため、この部分に警察署や消防署など、他の施設を挟むのが容易になります。
しかし高密度 4×4 の建物は、かなり地価が高くなければ建ちません。
上記の方法だと接している公園や噴水の数が少ないため、地価が低めになり、かなりゲームが進んで街全体の地価が高くなってこないと高密度最高ランクの建物は建たないでしょう。

ゲーム序盤は 3×3 を目安にした方がいい訳ですが、どのタイミングで 4×4 に変えるべきか?
また、3×3 で作った区画を 4×4 用にするには大規模な区画改造が必要になりますが、それは操作が難しいクリエイターではかなり負担になります。
最初から区画変更を考慮した形にするのか? それとも途中で大規模な再建設を行うのか? これらも考慮のポイントとなりますね。
地価は街の中心地ほど高くなるので、辺境地は公園多め、中心地は公園少なめ、などの区画配置にする手もあります。

シムシティクリエイターの区画配置は 4×4 の登場によって、かなり複雑になりました。
ここで挙げた区画配置はあくまで一例に過ぎません!
どのような配置にするべきか、巨大都市を目指すなら、街の最終形を考慮に入れながら計画的に都市建設を行いましょう!



● 需要限界について

(この項目には推測も含みます! 確定情報ではありませんのでご了承下さい)

開発を進めていると、RCI メーターがまったく伸びなくなり、開発が停滞してしまう時があると思います。
どうやっても需要が伸びない場合・・・ それは「需要限界」に来ているのかもしれません。

このゲームには、シムシティ4のような「需要限界」が設定されていると思われます。
「需要限界」は簡単に言うと、住宅・商業・工業の各分野が発展できる「限界値」です。
この限界に達してしまった場合、その分野はそれ以上発展しなくなってしまいます。
(シムシティ4の需要限界については こちらのページ をご覧下さい)

需要限界は特定の施設を建てたり、他都市との接続をしたりすると上がります。
私はシムシティクリエイターをプレイしていて、人口2万人ほどで一度発展が停滞した時、シムシティ4の住宅の需要限界が公園で伸びたのを思い出し、クリエイターでも公園を各地に配置してみました。
すると、今までがウソのように RCI メーターの住宅需要が伸び始め、再び人口が増加し始めました。

公園を全く作っていない方は、試しに公園やテニス場などを各地に配置してみて下さい。

また、クリエイターで商業が停滞した時、シムシティ4の商業の需要限界が他都市との接続で伸びたのを思い出し、高速道路を作って他の都市と接続してみました。
すると、RCI メーターの商業の需要が伸びて、再び発展し始めました。
ただ、この時はまたすぐ発展が止まってしまったので、誤差の範囲だったかもしれません。

シムシティ4では商業の需要限界は他都市と交通を接続した時と、特殊な施設を作った時に上がります。

工業の需要限界は、シムシティ4では徐々に伸びていきました。
クリエイターでどうなっているのかは解りませんが、ただ工業の(通常の)需要は都市の発展によって徐々に停滞していき、代わりに商業が伸びていくので、ある程度の所で需要限界に関係なく、工業需要は下がっていくと思われます。

ただ、時間が経つと、何もしなくても需要が改善する場合があります。
おそらく教育か医療が関係していると思われますので・・・ 病院や教育機関を充実させてから、しばらく放置してみるのもいいかもしれません。
もちろん、ゴミや犯罪などの一般的な要因がいつの間にか悪化している場合もありますので、需要が止まったら一通り都市状態はチェックしておきましょう。

まだクリエイターの需要のシステムについてはまだ解らない点もあります。
今後、何か続報があれば追記していきたいと思います。

● シムシティクリエイターのスケジュール
 (まだ未確定の部分が多いです。 情報がありましたらお寄せ頂けると幸いです)
礼拝所 人口
3000人
最初の追加施設。 2×2 で結婚式のイベントが起きる。
市長の像 人口
5000人
おなじみ市長の像。 1×1 で省スペース。
「どちらが本物か解らないぐらい精密」らしい。
焼却炉 人口
8000人?
燃えるゴミを焼却できる。 埋め立て地の設置が条件?
公害が出るのでマップの隅に作り、道路を繋げておこう。
リサイクルセンター 焼却炉と
埋立地を
設置?
資源ゴミを大きく減らす事が出来る。
ゴミ処理施設にも寿命と容量がある。
寿命が近づくと容量が減っていくため、建て替えが必要。
市長官邸 人口
20000人
おなじみ市長の家。 2×2 で記念日には花火が上がる。
大きな公園 人口
45000人
公園の 3×3 バージョン。 DS では攻略の鍵を握った。
高い地価と汚染浄化効果を併せ持つ。
大きな花壇 人口
50000人
花壇の 3×3 バージョン。 設置費用が安い。
花壇は シムシティDS にはなかった公園系施設だ。
バスケットボール
コート
人口
60000人
バスケコート。 2×2。 シムシティ4から移植?
たくさん作ると健康がアップするイベントが起きる。
マリーナ 人口
100000人
一定の水域
マップ内に一定割合以上の水域がなければ登場しない。
一部が陸に面した水域上にしか作れない。 向きに注意。
マリンスポーツブームのイベントが発生するようになる。
サッカー場 15年目?
公園の数?
出現条件の詳細不明。 3×3 の大きな施設。
設置後、サッカーブームのイベントが発生。
バス停 20年目 1920年に登場する施設。
スケジュール的には 3000 や DS と同じタイミング。
市立裁判所 商業が
一定数発展?
出現条件の詳細は不明。 2×2 の施設。
DS では周辺の商業地価が上がり犯罪が少し減った。
海港 工業建物が
一定数以上
クリエイターの海港は区画ではなく、そのまま設置する。
工業需要がアップする。 海辺に設置。
設置がうまく行かない人は、陸を少し張り出させるか、
海を少し深く掘り下げてみよう。
空港 商業建物が
一定数以上
*この施設の出現方法の詳細は後述。
開発方法によってはなかなか出現しないので注意。
DSや3000とは違い、決まった形の建物をそのまま設置。
動物園 住宅建物が
一定数以上
3×3 の公園系の施設。 住宅地に好影響だと思われる。
また、住宅の需要もアップすると思われる。
高等裁判所 人口
250000人?
たぶん出現には市長支持率も関係する。
3×3 の大きな裁判所。 商業に好影響だと思われる。
高校 教育
75より上
教育76で来る。 地道に教育を高める事が必要だ。
生徒数は小学校と共有するので注意。
スタジアム 65年目頃 大きな野球場。 5×5 なので広いスペースが必要。
プロアスリートやプロ野球選手の誕生イベントが発生。
テレビスタジオ 65年目頃 報道ヘリのミッションが発生するようになる。
また、野球やサッカー関連のイベントも発生する。
教育が高まればクイズ番組のイベントなども起こる。
大学 教育
90より上
教育91で来る。 小学校・高校とは生徒数が別。
維持費が高いので建てすぎには注意。
美術館 教育
90より上
大学と同時に来る。 大学より高年齢用の教育施設。
作家が誕生するイベントが発生。
博物館 教育
105以上
高齢者用の教育施設で、恐竜展のイベントが発生。
この辺から教育の上昇するペースがかなり上がる。
オペラハウス 教育
105より上
教育111で来る。 平均年齢が高い事も条件?
設置はプレゼントから行う。 オペラ歌手のイベント発生。
災害対策研究所 教育
105より上
オペラハウスと同時期に来る。 人口も条件かも?
災害の発生を防いでくれるようだが $30000 かかる。
*この施設は災害を伴います。 詳しくは後述。
エネルギー焼却炉 教育
105より上
他にも条件があるようだが詳細は不明。
登場したら焼却炉は随時こちらに入れ替えていこう。
原子力発電所 教育
120より上
新型の発電所だが・・・ 原発反対運動が起こったりする。
コストも高いが、公害は全く出ずクリーン。
設置費 $20000、維持費 $150、発電量 16000。
医療研究センター 教育
128?
正確な出現条件は不明。 医療と支持率も条件?
医療レベルを向上させてくれるが 4×4 なので注意。
設置後、救急ヘリコプターのミッションが発生。
風力発電所 80年目?
教育120?
公害のない発電所だが、2マスで発電量わずか 200。
発電量が少な過ぎて実用的ではない。 景観的にはいい。
科学技術
研究センター
99年目? 出現条件の詳細は不明。 工業発展が一定以上必要?
設置するとノーベル賞受賞などのイベントが起こる。
ソーラー発電所 100年目?
教育120?
公害のない発電所。 ただコストは割高になる。
設置費 $15000、維持費 $80、発電量 5000。

*海港・空港・動物園の出現条件について
このゲームの「空港」は、いくらゲームが進んでも全く出現しない場合があります。
同様に、「海港」や「動物園」も、プレイ方法によっては全く出現せず、そのため需要が伸びず困ってしまう事があります。
これらの建物は、工業・商業・住宅の建築物が、それぞれ一定数以上になると出現するようです。
そしてこの数は、建築物が大きかろうが小さかろうが、すべて「1つ」として数えられています。
よって、早い段階で高密度地区を設置し、大きなサイズのビルをメインにした開発を行っていると、建物の総数が足りずいつまで経ってもこれらの施設が出現しない、という状況に陥ってしまいます。
特に商業は早い段階で 3×3 などの大きな建物が建つため、最初から中密度でプレイしているといつまで経っても出ないという事になりがちです。
逆に工業は大きな建物が建ちにくく、海港が出現しやすいのはそのためです。
これらの施設をスムーズに出現させたいなら、低・中密度地区メインにして、序盤はあまり大きな建物を狙わない方がいいかもしれません。

(このことを考えても、やはりこのゲームは計画的な都市開発は、あまり考慮されていない印象です)

これらの建築物は人口 25 万人前後が出現の目安なので、人口がそのぐらいになったら適当に広い低密度区画を作り、ムリヤリ出現させるという方法もいいでしょう。

*災害対策研究所について
「災害対策研究所」は設置後、施設の周辺で異常なほど頻繁に落雷が発生します。
これは災害対策研究所が「災害をコントロールするには災害を発生させる必要があるから」という研究をしているためですが、そのため町中にこの施設を設置するのは非常に危険です。
通常の落雷と同じため、落ちた建物が崩壊するのはもちろん、近くで火災も発生します。
もし設置するなら、必ず何もない郊外に建てて下さい!

何度か落雷が起こると「災害を呼ぶ事に成功」というようなメッセージが出ますが、特に変化はなく、その後も落雷が続きます。
落雷が頻発中は他の災害が発生しにくくなっているようですが、何度も落ちる落雷のためゲーム進行が阻害され、運が悪いと災害対策研究所に落雷が直撃し、壊れてしまう場合もあります。
基本的には被害が出るだけで、利点の乏しい施設のように思います。
ただ、人口が 50 万人を越えるような大都市になると、災害による被害がシャレにならなくなって来て、作っては壊されるというのを繰り返すような展開に陥りがちです。
そのため、それを防ぐ意味で郊外に作る手もありますが・・・ 危険な施設なので注意して下さい。

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