シムシティDSの都市開発
シムシティ クリエイター にも対応しました!

このページでは、「シムシティDS」 の都市開発に関する攻略情報を掲載しています。
シムシティDS2」 や 「シムシティ クリエイター」 でも応用可能な攻略情報を記載していますので、これらをプレイされている方も参考にして下さい。

(画像は シムシティ3000 のものを使用していますのでご了承下さい。 シムシティーDS と クリエイター は シムシティ3000 の リニューアル版ですので、基本的なグラフィックは同じです)



地区について 交通について 地価について
中心地・市街地の移動について 汚染について 税率について
犯罪・火災について 災害について 海港・空港について
ゴミ問題について 均衡化について 施設とイベントスケジュール



【 地区について 】 ( DS/DS2 共通、クリエイターは一部異なります)

「シムシティDSの基礎」 で述べた通り、シムシティDSでは住宅地区は道路から4マス、商業地区は3マス、工業地区は5マスまで発展します。
*シムシティクリエイターの場合は、商業地区も4マスまで届きます。

しかしシムシティDSの最大サイズの建物は、全ての地区で 3×3 となっています。(公共施設の建物なども一番大きいものは 3×3 です)
*シムシティクリエイターの場合は異なるので後述します。
ですから、50万人都市などの大都市を狙う場合、どの地区でも 3×3 の建物が建つことを想定していた方が、土地を最大限に活用できることになります。
ただ、3×3 の建物が建つのはかなり町が発展してからなので、高層ビルが建つのを確認してから町の再開発を行う、という手もありますね。

どういうプレイスタイルにするかは自由ですが、住宅地区を 4×4 のままにしていると最終的には 3×3 のビル1つ+小さい家7つ、という事になってしまうのは覚えておきましょう。
一例です。他の配置例はDS2やクリエイターのページを。
(例えば、こういう区画にする手も・・・)

シムシティクリエイターの場合は、高密度の最大レベルの建物は 4×4 となっています。
また、特殊な施設の場合、5×5 のサイズの建物も存在します。
よって、全て 3×3 に合わせればいいと言うものではなくなっていますので、ご注意下さい。




【 交通について 】 ( DS/DS2/クリエイター 共通 )

シムシティDS/クリエイターでは、各住宅の通勤ルートなどは考慮されていませんが、その道路が各地区(住宅・商業・工業)に繋がっているかどうかは発展に影響を与えています。

例えば、右の様に 「住宅・商業・工業」 を道路でつなげた場所と、住宅地区だけを道路でつなげた場所を作ると、明らかに各地区を道路でつなげている場所の方が発展スピードが上がります。
道路(のマス)には周囲の地区をどれだけ発展させられるかが設定されているようで、それはその道路が他の地区に繋がっている方が高くなるようです。
(余談ですが、シムシティ3000 では道路は繋がってなくてもあまり問題ありませんでした。 よってこの点のシミュレートは、シムシティDS の方が優れている事になります)

なお、道路が繋がっていなくても、鉄道で繋がっていれば、全く繋がっていない場所よりも発展速度は上がります。
ただ、道路で繋がっている場所よりも、発展スピードは鈍いようです。
シムシティ3000で実験中の模様。

とは言え、絶対に交通機関が繋がってないといけない訳でもないので・・・
右のような1マスだけの道路でも、発展することはします。
(かなり遅いけど)
景観的にかなり微妙ですけどね・・・

海の真ん中に島を作った場合や、道路がどうしてもつなげにくい場合には、繋がっていない道路でも発展するというのを利用するといいかもしれません。
クリエイターだとこういう配置ではほとんど発展しません。



【 地価について 】 ( DS/DS2/クリエイター 共通 )

シムシティDSの町の発展で非常に重要になるのが、「地価」 と 「生活レベル」 です!
(生活レベルは、シムシティ3000 ではオーラと呼ばれていたものです)
特に重要なのが 「地価」 で、これ次第でその場所の発展が決まると言っても過言ではありません。

「地価」 は公園や噴水、警察署などの施設で上昇し、汚染があると低下します。(他の要因でも低下しますが後述します)
「生活レベル」 は地価と同じ条件の他に、犯罪発生率なども関係しています。

(シムシティクリエイターの「生活レベル(オーラ)」の存在はまだ解っていません。 ただ、「街の雰囲気が沈んでいる」というようなメッセージが出る事があるので、オーラのようなものが存在しているとは思われます)

これらを改善するには、噴水や公園、池などをたくさん作ることが重要です!
シムシティDS では、各地区ごとに噴水や公園を並べた場所を作っておく、というぐらい公園を作りまくってもいいぐらいです!
特に効果が高いのは 「噴水」 で、これをうまく使うのが発展には重要です。
1つ2つ作ってもあまり意味がないので、まとめておいた方が効果があります。
(池や大きな公園も悪くありません)

地価=発展、と思ってしまってもいいので、常に地価には気を配っておきましょう。
噴水と公園が都市発展のポイント!
(公園噴水置きまくりが発展の近道!?)



【 都市の中心地・市街地の移動について 】 ( DS/DS2/クリエイター 共通 )

DS や Wii のシムシティの重要なポイントが 「市街地の移動」 と 「シティーセンター効果」 です。
シムシティDSやクリエイターでは、新しく作られた地区ほど、地価が高い傾向にあります。
つまり、みんな古い建物より新しい建物の方に住みたい訳ですね。
これにより、古い地区はどんどん地価が低下し、スラム化が進んでしまう場合があります。

例えば、右上から左下に向って開発を進めていると、最初は右上が発展し、次に中央が、最後に左下が一番発展し、その頃には一番右上は地価が下がってしまいます。

また、都市が発展すると地区全体の中心が 「都市の中心地(シティーセンター)」 とみなされます。
そして、この中心地は地価が飛躍的に高くなります。
これを 「シティーセンター効果」 と言います。
ですから全てのマップを地区で埋めた場合、最後に一番発展するのはマップの中央、という事になります。

地価はこのように、都市発展によって自然と高いところと低いところが出て来ます。
なので噴水や公園は最終的に、その動きに対する補完・補助に使う形になりますね。
また中心地となる場所には、やはり高密度商業や住宅を並べておきたいものです。

中心地・市街地がどのように動いていくのか、それを考慮しながら開発していくと都市の発展はスムーズに進むでしょう。
なお、このシティーセンター効果の影響を受けるのは地価のみで、生活レベルには無関係です。
画像は3000のものです。
(シティーセンター効果はとても重要)
(DSやクリエイターでもポイントです)



【 汚染について 】 ( シムシティDS )

汚染には大気汚染と水質汚染の2種類があります。 発生源はどちらも工業地帯や発電所などが主です。
ただ、水質汚染は発展した住宅地や商業地でも出ますし、大気汚染は渋滞している道路からも発生します。
とりあえず、工業地区と他の地区は離して設置しましょう。

汚染は都市が発達してくると住宅・商業地区からも出るので、序盤に抑えることは難しいです。
では、汚染を解消する方法は何か? 実は、「時間」 が一番の解決法です!

水質汚染は 1935年 に開発される 「水処理施設」 を設置すれば解消されます。
そして大気汚染は、1960年 になると何もしなくても劇的に改善されます!
ですから、一番の解決法はそこまで時間を進めることになります。

汚染は地価を激しく低下させてしまうため、汚染のヒドイ町で発展が滞っている場合は、とりあえず時間を進めるのが一番手っ取り早い事になります。
こう言ってしまっては何ですが、このゲームの本番は 1960年 からかもしれません。
DS/DS2にはハイテク産業がないんですよね・・・
(シムシティDS には都市条例がない)
(でも1960年にいきなり・・・)

シムシティDS2 の場合、汚染を抑えることが シムシティDS 以上に大切になっています。
しかし、DS のように特定の年代で勝手に汚染が消える、と言うことはありません。
よって、汚染を抑える施設の活用が大切になります。 詳しくは シムシティDS2 の攻略ページで解説しています。


シムシティクリエイターの汚染については、DS2 とシステムが似ています。
ですので、DS2 の攻略ページも参考にして頂ければと思います。




【 税率について 】 ( DS/DS2 共通 )

RCIメーターが高くて、地区も用意してるのに、建物が建たなくてその地区が発展しない場合、一番の原因と考えられるのは 「税率」 です。
税率は都市の建物が建設される確率に影響しているようで、もし税率が適正よりも高いとパタっと建物が建たなくなってしまいます。
1%下げただけで急に建物が建ち始めた、という場合もあるので、発展が止まって資金に余裕があるのなら、税率を下げてみましょう。
基本的に税率は、都市が大きくなるほど下げていく必要があります。

※ただし、シムシティクリエイターは「チート」以外の難易度でプレイする場合、税率を適正な数値で運営しているとなかなか財政が黒字にならず、開発が立ち行かなくなる危険が高いです。
この辺りはシムシティクリエイターの攻略ページで解説しています。




【 犯罪・火災について 】 ( DS/DS2/クリエイター 共通 )

犯罪と火災は主に 「生活レベル」 に関係します。
特に犯罪があると生活レベルはかなり下がります!
犯罪は地価の低い場所・人口密集地・商業地区などで発生しやすく、教育レベルが低いと発生確率が上がります。 犯罪の発生図を見ながら警察署を増やしていきましょう。
でも工業地区はあまり地価や生活レベルの影響を受けないので、無理になくても構いません。

火災は消防署の範囲外で発生します。
結構頻発するので、消防署も最終的には全地域をカバーできるよう置きましょう。
警察署
なお、(シムシティDS の場合)ゲームスタート直後は最初から設置されている木が勝手に燃えて火事が頻発します。
火災発生中はゲームが止まってしまうため、ゲームの進行に悪影響を及ぼします。
ゲーム開始直後に、最初からある木は全て削除してしまった方がいいかもしれません・・・

(シムシティDS2やクリエイターは、木が勝手に燃えることはありません)

資金に余裕が出来たら、予算も上げた方がいいでしょう。
でも上げすぎると 「警察が横暴になっている」 というようなメッセージが出たりするので、上げすぎにはご注意を。



【 災害について 】 ( シムシティDS )

このゲームの災害には様々なものが存在しますが・・・
災害が起きたときに最も注意すべきなのは、災害が起きた後の廃墟の処理です!
タッチペンでの操作は使いやすくはあるのですが・・・ 災害が広い範囲で起きた場合、細かい操作で廃墟を1つ1つ撤去して行かなくてはならないうえに、削除の際にはアンドゥ(1手戻る機能)が使えないので、操作ミスが多くなります。
特に全土で発生する 「地震」 が起きたらかなり大変です!
大きな災害が起きたら、まずセーブしてから復旧作業を始めて下さい!

災害については以下のようなものがあります。

・火事 引火性の高い場所から発生する。 消防署で引火性は低下する。
・地震 ランダムで発生。 最も深刻な災害。 全土で建物が倒壊する。
・竜巻 ランダムで発生? 竜巻が通った建物を壊していく。
・暴動 地価が低い場所で発生。 建物が破壊される。
・怪獣 汚染が高いと発生。 建物を破壊していく。 防衛センターがあれば麻酔弾で撃退するミニゲームになる。
・UFO 人口が急上昇中に発生?(10年目以降) 誘拐される人や車をタッチして助けるミニゲームになる。

発電所の爆発は発電所の使用量が 「かなり高い」 のままだと発生します。
発電所の使用量は必ず 「高い」 か 「普通」 の状態で使って下さい!
(ただ、発電所の爆発でゴミ埋め立て地も吹っ飛ぶので、これを利用してゴミ埋め立て地を消すという方法も・・・)


なお、自然災害は研究によって作られる 「災害対策研究所」 で効果を軽減できます。
かなり設置費用が高いですが、意外に効果があるのでお金に余裕が出来たら建てておきましょう。

※シムシティDS2とクリエイターの場合、廃墟を起点に削除を行うと、廃墟だけをまとめて消せるようになりました。
ただし、削除の際にはアンドゥ(1手戻る機能)が使えない点は同じなので、慎重に作業を行いましょう。




【 海港・空港について 】 ( DS/DS2 共通 )

海港は工業、空港は商業の需要を高める効果があります。
需要を高めることが都市の発展に繋がりますから、いずれは欲しい施設の1つです。

海港は、水に面した場所に作らなければなりませんが、まず陸に面した水上に護岸が作られ、そこから埠頭が4マス伸びていきます。
その沖合いにも水がないとダメですので、合計で6マス分の沖合いの水上が存在する場所に作らなければなりません。
また、陸上にも港の施設が作られる、ある程度の広さの用地を確保しないとダメなようです。(道路もあった方がいいと思います)

上記の条件が満たされていないと用地を用意しても何も建てられません。
しばらく時間が経っても何も建たない時は、設置場所を再考してみましょう。
海港はシステムが解っていないと作りづらいです

空港は陸上に作ればいいので設置はラクです。
ただ、空港が登場するのは 30 年目なので、それまでは作れません。
(DS2 では現代になれば最初から設置可能です)
最低でも 3×5 以上のサイズにしなければ、滑走路が造られないので建設されません。
また、空港の建設範囲は道路から3マスなので注意して下さい。

空港は工業と商業の両方の発展を促しますが、かなり高い公害が出てしまうので、住宅地の近くに作ると問題になります。
郊外に設置するようにしましょう。
3000では交差した滑走路なんかも造れたんですが・・・ DSは無理。

※シムシティクリエイターの海港と空港は、上記のような区画を指定するタイプではなく、1つの固有の建物になりました。
なので、設置方法についてあまり悩む必要はありません。




【 ゴミ問題について 】 ( DS/DS2 共通。 クリエイターはシステムが異なります )

町が発展してくると、住宅・商業・工業の各建物はゴミを出すようになります。
ゴミは 「ゴミ処理施設」 がなければ町の建物に貯まっていき、それは生活レベルや地価の低下を招きます。

ゴミは 「ゴミ埋立地」 「焼却場」 「リサイクル施設」 などのゴミ処理施設で処理できますが、焼却炉は 35年目リサイクル施設は 70年目にならないと登場しません。 エネルギー焼却炉は 100年目にやっと登場します。
(DS2 でも特定の条件が必要になります。 詳細は DS2 攻略ページにて)

ゴミはまず、焼却炉やリサイクル施設で処理され、そこで処理しきれなかった分はゴミ埋立地に運ばれ、そこも溢れていれば (もしくはゴミ埋立地がなければ)ゴミは各建物に残って地価の低下を招きます。

ただ、シムシティDS/DS2 のゴミは、シムシティ4 の様にゴミ埋立地に 「貯まる」 訳ではありません。
シムシティDS/DS2 のゴミ埋立地は正確には埋立地ではなく 「一時的なゴミ置き場」 と言えます。
クリエイターでは仕様が変わっています。注意!

町から出るゴミの総量が焼却炉やリサイクル施設の処理能力を上回っていれば、残ったゴミは埋立地に運ばれる訳ですが、 一時的にゴミが減ったり、追加でゴミ処理施設を作ったりして処理能力がゴミの総量を上回れば、埋立地のゴミは一瞬でなくなります。 (シムシティ4 のように、ゴミ埋立地のゴミの処理に時間はかかりません)

出されるゴミの量は増えたり減ったりするので、シムシティDS/DS2 では焼却炉やリサイクル施設を建設した後も、ゴミ埋立地を用意しておくのをお勧めします。
ゴミ埋立地があれば、そこにどれぐらいゴミが貯まっているかで、視覚的にゴミの量を確認することも可能です。

※シムシティクリエイターのゴミのシステムは DS/DS2 版とは大きく変わりました!
  詳しくはクリエイターの攻略ページで解説いたします。




【 均衡化について 】 ( シムシティDS のみ )

「均衡化」 というのは正式な名称ではありませんが・・・
RCI メーターの 「住宅:商業:工業」 の割合が同じ比率になってそのまま動かなくなり、用地を作っても全く建物が建たなくなってしまう現象の事を言います。
これは シムシティDS 特有の現象で、発生してしまうと建物を壊したり用地を作りまくったりしても、全く建物が建たず、町の発展も止まってしまいます。

この現象は実は、各分野の需要が同じなのではなく、全ての需要がゼロの場合に起こってしまうようです。
(全ての需要がなくなっているので、RCI のメーターはそれぞれが均衡した状態となる)
発生理由は不明ですが、通常、発展した都市でなければ起こりません。

均衡化の解決方法は諸説あるようですが・・・ 決定的なものはありません。
商業・工業の需要を高める防衛軍センターを建てまくったり、海港や空港を増やしたりする事で解決するという報告が多いようです。
私の場合、町の住人の要求を聞き続けていると均衡化が解除される、というパターンが多いです。

都市が数十万人規模になり、RCI メーターが同じ割合で全く動かなくなったら、均衡化に警戒するべきでしょう。

※シムシティDS2 では、この均衡化問題は解消されています。

(以下は憶測を含む話になりますので、参考程度にして下さい)
各事象を総合して考えると、おそらく シムシティ4 のように、シムシティDS にも需要限界が存在するのだと思われます。

シムシティ4の需要限界についてはこちらを
シムシティ4 の需要限界の一部が シムシティDS にも導入されていると考えると、防衛軍センターを作りまくったり、海港や空港を作ることで均衡化が解決するのは、これらが需要限界を上昇させるからだと思われます。
町の住人の要求も、需要限界が足りない分野を増やす施設の設置を促している可能性があるため、住人の要望を聞くことで均衡化が解決するのもこれが理由だと思われます。
ただ、均衡化が一度起こると崩しにくいのと、人によって解決手段が異なるのは、住宅:商業:工業 の適正割合も関係しているかもしれません。
例えば、商業だけが特に増えている場合、商業の需要限界をさらに伸ばしても、必要となる住宅地が足りないため、商業の(通常の)需要は増えないと思われます。 この場合、商業の需要限界が増える施設をいくら建てても均衡化は崩れません。 住宅地の需要限界を増やす必要があることになります。
とりあえず、様々な施設を作ってみることと、今の都市で足りない分野が何かを予想して、それを伸ばしそうな施設を作るのが均衡化打破の秘訣になる・・・ と思われます。
あと、医療や教育の積み立ても関係しているかも・・・? というのも、シムシティDS にはハイテク工業が存在しません。
シムシティ3000 の教育はハイテク工業などの誘致に必要なものでしたが、DS にはそれがないため、教育の意味がイマイチ不明です。
もし教育や医療が徐々に需要限界を引き延ばしていくものであるなら、時間をかけて発展させた都市の方が均衡化は起こりにくいはず・・・?




【 施設・イベントスケジュール 】 ( シムシティDS のみ )
シムシティDS では、ある程度の時間が経たなければ登場しない施設が多くあります。
また、様々なイベントは、特定の発生条件が必要になっています。
それらをまとめたスケジュールを表にして以下に掲載いたしますので、開発の参考にしてみて下さい。
(起こりやすいと思われる順に記載しています)

なお、各施設の登場年は研究費用によって前後する可能性があります。
研究費が十分でない場合は、表示年数より遅くなる場合があるのでご了承下さい。
(地震・竜巻などの災害は除いています)

ボーナス建築物いろいろ
1900年 ゲーム開始 市長就任、ゲーム開始!
人口100人 郵便局 郵便局が設置可能になる。
設置によって 「すれちがい通信」 が可能に。
人口300人 博物館 博物館が設置可能になる。
高齢者の教育レベルを上昇させ、地価も上げる。
ただし維持費がかかるので注意。
人口5000人 市長官邸 市長官邸の設置が可能になる。
イベントの発生条件・・・?
人口25000人 市立裁判所 市立裁判所が設置可能になる。
周辺の地価の上昇させ、商業を活性化させる。
5年目 花火大会 年数経過による最初の花火大会。 タッチアクションイベント。
1発10$、パーフェクトで1000$ボーナス。
10年目 花火大会 年数経過による恒例の花火大会。 タッチアクションイベント。
以後、花火大会は5年ごとに開催される。
人口30000人 花火大会 人口増加による最初の花火大会。 タッチアクションイベント。
年数経過による花火大会より難度が高い。
人口50000人 花火大会 人口増加による恒例の花火大会。 タッチアクションイベント。
30000人の時よりもやや難度が高い。
以後、花火大会は50000人達成ごとに開催される。
1発30$、パーフェクトで3000$ボーナスだが、結構難しい。
12月25日
汚染が低い
サンタ サンタさんがやってくる。 タッチアクションイベント。
実は数種類のサンタがいて、速さとボーナス金が違う。
早いサンタほど1個あたりのプレゼントのボーナスが多い。
人口100000人 芸術劇場
称号授与
BGM変更
芸術劇場が設置可能になる。 周辺の地価と教育効果を上昇させる。
また、「町の歴史」 で 「メトロポリス」 の称号が授与される。
BGM が中都市のものに変更される。
研究により 防衛軍センター 防衛軍センターが設置可能になる。 研究費の積み立てが必要。
商業・工業の需要が上がり、怪獣の迎撃が可能。
研究により 災害対策研究所 災害対策研究所が設置可能になる。 研究費の積み立てが必要。
災害の被害を抑えるのだが・・・ 設置費用がかなり高い。
突発イベント UFO 襲来 UFO が来て町の人や車をさらっていく。 タッチアクションイベント。
1つ吸い込まれるごとに 10$ の損害。
防衛軍センターがあっても、特に迎撃はしてくれない・・・
町が急発展している時に来襲? また、花火の代わりにこちらが発生する場合があり、その場合は花火はキャンセルされる。
突発イベント
(汚染過多)
怪獣襲来 怪獣ギャボンが目覚めて町を壊す。 タッチアクションイベント。
麻酔弾で迎撃するが、弾数は防衛軍センターが多いほど増える。
汚染が非常に多い場所で発生する。
突発イベント 大怪盗ノワール 怪盗が来てランドマークを盗もうとする。 タッチアクションイベント。
(見た事がありません・・・ amazon などで画像は紹介されていますが・・・)
(治安が低く、ランドマークが建設されていると発生するという情報を頂きました!)
20年目 バスターミナル 設置した周辺の道路の渋滞を緩和する。 最低2ヶ所必要。
少額だが維持費も必要なので注意を。
25年目 ゴミ焼却炉 ゴミの総量が減少するが、高い汚染が発生してしまう。
画面の隅に設置するべき。 コストパフォーマンスは良くない。
30年目 空港 空港の設置が可能になる。 主に商業の需要を向上させる。
設置場所は 3×5 以上、道路から3マス以内に用意すること。
35年目 水処理施設 ようやく汚染を減少させる施設が登場。 水質汚染を低下させる。
ただ、汚染には大気汚染もあるため、これだけで汚染は解決できない。
使用量を見ながら設置数を決めること。
人口300000人 BGM変更 BGM が大都市のものに変更される。
55年目 ガス発電所 新型の発電所。 発電量 3000MW、汚染は低め。
発電量が低いので、正直言ってイマイチだ。
60年目 大気汚染減少 環境保護の都市条例が制定されるため(?)、大気汚染が激減していく。
1年ほどで工業地帯以外の汚染はほとんどなくなるはずだ。
地価が一気に高まり、都市開発も進むはず。 ここからが本番!?
60年目 脱塩施設 海水から真水を作り出す施設。 「海水」の近くに設置しなければならない。
海水は海辺のマップでスタートした時にのみ、最初から置かれている。
自分で設置した水は海水ではないので、海がないマップでは使用不可。
また、1マス辺りの水の産出量は、実は普通のポンプより少ない。
65年目 原子力発電所 新型の発電所。 発電量 16000MW、汚染なし。
非常に高性能だが、もし爆発すると周辺が高濃度の汚染に浸される。
シムシティDS では発電所がよく爆発するので常に使用量に注意すること。
もし爆発して放射能汚染が発生したら・・・ おそらく回復不可能。
70年目 リサイクル施設 高いゴミ処理能力を持つリサイクル施設が設置可能になる。
これでゴミ問題はほぼ解決する・・・ はず。
80年目 風力発電所 新型の発電所。 発電量 200MW、汚染なし、1マス。
9マス分作っても 1800MW で、性能がいいとは言えない。
すき間に作るぐらいだろうか・・・ 見た目はいい。
90年目 ソーラー発電所 新型の発電所。 発電量 5000MW、汚染なし。
設置費用が高く、発電量も原子力発電所に比べるとかなり少ない。
爆発の放射能汚染を気にしなくていいのは良いのだが・・・
99年目+
人口80000人
医療研究センター 周辺の地価と医療レベルを大きく上昇させる。
設置費は高いが、いくつでも設置が可能。
100年目 エネルギー焼却炉 ゴミを燃やし、電力も発電する施設。 発電量は 5000MW。
ゴミの処理能力はそれほど大きくなく、高い汚染も発生してしまう。
発電量も高くないので、すでに大都市になっているなら必要性は低いか。
120年目 マイクロ波発電所 新型の発電所。 発電量 14000MW、汚染なし。
原子力発電所に変わる新型発電所。 汚染もなくクリーン。
今作ではマイクロウェーブの受信ミス事故は起こらないようだ。
150年目 核融合発電所 最後の施設。 発電量 50000MW、汚染なし。
最強の発電所。 発電量も汚染もなく、欠点はない。
人口500000人 称号授与 「町の歴史」 で 「メガロポリス」 の称号が授与される。
11月
50万人以降
ロケット打ち上げ 50万人達成後に発生、防衛軍センターもある事が条件。
カウントダウンに合わせてマイクに声を出し、ロケットを発射させるのだが、カウントダウンのタイミングが悪いと失敗する。
うまく行かない人はマイクをコツンと叩いたり、息を吹きかけてみよう。
けっこう難しいが、失敗しても翌年11月にまた再挑戦できる。

ロケットの打ち上げを達成すると、「Congratulations!」 のメッセージが表示される。
もちろんその後もゲームを続けることは可能だが、システム的には 50万人達成が1つのクリア目安となっているようだ。

※シムシティDS2 の施設出現条件は DS2 の攻略ページに記載しています。

□ シムシティDS2 : NINTENDO DS 版のシムシティーの続編! 多くの改良・追加が行われています。
□ シムシティDS : NINTENDO DS 版のシムシティー。 タッチペン操作が可能です。
□ シムシティ4 デラックス : パソコン版の最新シムシティー。 シムシティーシリーズの決定版です!
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