まずはとりあえずゲームをやってみましょう!

そして、しばらくゲームを進めていくと・・・ あることが解って来ます。
それは・・・ お金がない!!

最初に持っている資金 10 万$、これは結構多額の資金ではありますが・・・
最初はどうやっても毎月の収支が赤字になるため、あっという間に底が見えて来ます。
都市が発展して、最初の資金がなくなった頃に直面するのは、「赤字街道をどうやって脱出するのか?」
これはシムシティー4の最大のテーマかもしれません? (^^;

と言う訳で、ここでは赤字解消について項目ごとに説明していきます。

税率の変更について 教育費用の削減 医療費用の削減 防犯費用の削減
防災費用の削減 電力費用の削減 水道費用の削減 都市間の取引について
取引施設について ストライキ対策


・税率の変更について

まず収入を増やす手っ取り早い方法と言えば、税率の変更ですね。
しかし、税率の変更は都市の発展、特に需要に密接に関係しています。

最初の税率は9%、これはやや高めの税率です。
9%以上にするといきなり市民が出て行ってしまう注意してください。
最初のうちは各地域の需要は全て高いので、多少高くしてもあまり問題はありません。

都市が発展してくると、この税率を都市の方向付けに活用できます。
低所得者($)の税率を増やし、高所得者($$$)の税率を下げると街に高所得者層が増え始めます。
街を立派にしたい時に有効になるでしょう。
また、工業の製造・公害($・$$)の税金を増やし、ハイテク産業($$$)の税率を下げれば、ハイテク産業の誘致になります。

このように税率は需要に密接に関係しているため、各地域の需要をよく見つつ(RCI メーターをクリックで表示されます)、増減を行いましょう。
何も考えずに増やすよりは、増やす所と増やさないところを区別した方がいいです。
また、急激な税率の増減は市民感情に大きな変化をもたらします。
大幅減税は喜ばれますが、急の大幅増税は・・・ これも気をつけましょう。


・教育費用の削減
教育費用は街のかなりの支出になってしまいます。
それでいて、効果は長期的に見ないと現れてきません。
序盤のうちは学校を建てない! という選択枝もあります。
これだと教育費用は全くかからないため、序盤の運営が非常に楽になるでしょう。
ただ、長期的に見ると発展がやや立ち遅れてしまう事になるかもしれません・・・

こまめに小学校をチェックし、机の数と生徒数がギリギリになるぐらいで調整していきましょう。
高校や大学は最初のうちはあまり必要ありません。 学生数が少ないからです。
しかし、それは費用があまりかからないと言う事でもあるので、余裕があったら建ててもあまり財政を圧迫しません。 図書館も運営費が安いので、要望がうるさい場合は建ててもいいでしょう。

人口比率は各建物の健康度にも影響があるため、健康の高い区域では小学校より高校や大学の需要が多くなってきます。
これらの変化にも注意して下さい。

なお、教育機関は、小サイズよりも「大きな小学校」、「大きな高校」の方が、コストパフォーマンスがやや高いです。 大きな生徒数が予想できる場所では、最初から大きめの学校を建てたほうがいいでしょう。


・医療費用の削減
医療費用も非常に都市財政を圧迫します。 その削減は優先的に考えましょう。
これも長期的に見ないと効果が現れないものなので、最初のうちは重要視しなくてもいいかもしれません。

診療所は実は資金的にはかなり非効率な施設です。
診療所の患者数が増えすぎるようなら、撤去してしまって大きな医療施設を作った方がいいです。

ただし、診療所と大きな病院は、効果が交わらないので両方あった方が健康への影響は高いです。
(つまり大きな病院の範囲に診療所を立てても、大きな病院の患者数は減りません)
(この辺りの調査は こちら のページを)

(上記の仕様は ラッシュアワー(デラックス) で修正され、大きい病院と診療所の効果は交わるようになりました)

もしどうしても医療費が財政の負担になっている場合は、いっそのこと、一時的に財源をなくしてしまう手もあります。
これは私の場合ですが、資金が欲しい時、資金的に辛い時は、全ての医療施設の資金を 0 にしています。
当然ストライキが起こり、医療レベルは下がりますが、平均寿命や各地域の健康はそんな急激には低下しないので、これで急場を凌げます。
医療費用は支出の中でも、最もどうするべきかというのを考慮しなければならないものでしょう。

なお、条件を満たすと設置できる医療研究センターは、運営費が安い割りに多数のベッドを用意でき、効果が都市全体に及ぶのでかなりお勧めです。
都市条令もかなりの効果が期待できます。


・防犯費用の削減。
警察署の資金はランクのマークが5から減り始めるぐらいまで下げる事が出来ますが・・・
基本的には警察の予算はいじらなくて構いません。
また、防犯は結局のところ幸福度に結びついていますので、工業地帯の様な地価を最初から無視して考えられるような場所には作らなくてもいいかもしれません。
コスト的には、小さな警察署よりも大きな警察署の方が効率がいいです。
犯罪発生率は教育が高くなると減っていく傾向にあります。


・防災費用の削減。

消防署ははっきり言って、有事以外に必要ないものですが・・・
とりあえず1つないと火事が消火できないので、1つは建てましょう。
火事が起きた時に作って消火したら壊す、というシムシティー伝統の方法もありますが、火事は結構頻発するので結果的に非効率です。

消防署の費用ですが・・・ これはケースバイケースです。
というのも、消防署の費用が十分でないと、消火活動が遅くなるからです。
消防車が現場について、ホースで水をかける時に消防員がバタバタしてて水の狙いが定まってない時は、その消防署の費用が足りてません。(費用がなくてホースが短いらしい ^^; )
しかし狙いが悪くても一応消火はされるので・・・ 複数の消防車が出動できるのなら、あまり問題にはなりません。 この辺りの判断は火事の発生率などと合わせて考えてみて下さい。
なお、消防車同士がぶつかった時は、前にいる消防車の看板を動かして位置を調整するなどしてみましょう。

ちなみに火事は水がない場所(水道が通ってない場所)、および工業地帯で発生しやすいです。


・電力費用の削減
序盤は発電所の電力は十二分にあり、そのままだと余剰電力がかなりあります。
もちろんその分運営費はかかっているので、ギリギリまで減らしましょう。

ただ、もし近隣に都市があるなら、そちらに電線を繋げて相手都市の発電量を下げ、その都市に余剰電力を売ると言う手もあります。
これだと逆に利益が上がるので、財政にも余裕が出来ますね。

発電所は石炭発電所が一番コストが安いです。
チュートリアルで使った天然ガス発電所は実はあまりお勧めできません。

なお、発電所の発電量が足りなくなった時、新たに作るのにはかなりの費用が要りますが、作ってしまえば新旧双方の電力量を必要量に調整すればいいので、月々のコストはあまり変わりません。

もし発電所の寿命が来ると・・・ 徐々に発電量が減っていき、最後には爆発します。
同じ運営資金をかけても発電量がどんどん少なくなっていくので、早めに建て替えましょう。


・水道費用の削減について
水道施設は意外に費用を必要とするので、最初は必要最低限の分だけ作るようにしましょう。
実は水道の運営費用も調整可能で、収支の詳細画面から公益費用の項目を選び、下のほうにある水道費用を減らせば、水の産出量を抑える事が出来ます。
ただし、水道の運用費を減らすと水道管が破裂する場合がありますので注意して下さい。
基本的には水道管や道路などの予算は削らない方がいいです。

貯水塔よりもポンプ場のほうが若干コスト安なので、最初からポンプ場を作っていく手もありますが、ポンプ場の産出量は初期の段階では多すぎるので、近隣都市があるなら余剰分は売ってしまいましょう。

なお、ポンプは永久的に稼動する訳ではなく、寿命が来ると発電所の様に徐々に生産量が落ちていき、そのうち全く産出量がなくなります。
しかしポンプは発電所と違い、寿命が来ても爆発してなくなるというような事はありません。
つまり、自分で撤去しない限り、経費はかかっているのに水は産出しないというポンプが出来てしまいます!
よってポンプの状況は後々確認する必要があるため、解りやすい場所に建てる様にしておきましょう。
ただ、汚染がひどい場所では機能しないので注意して下さい。


・都市間の取引について
これはシムシティー4で追加された重要な要素ですね!
余剰電力や余剰水を、それが不足している近隣都市に送る事によって収入を得る事が出来ます。
また、広いゴミの埋め立て場を作って、ゴミがあまって困っている都市からお金と引き換えに輸入することもできます。

これらをやるには近隣都市が必要ですから、その都市の開発も行って準備をする必要があります。
電気や水道を他都市から完全にまかなう都市を作れば、その都市と隣接した都市は取引で利益を得る事が出来るでしょう。
ただし、取引は相手都市が電力不足になったり、ゴミの埋立地が飽和状態になったりした場合、突然打ち切られる事もあるので注意して下さい。
相手都市の資金が十分でない、収支が赤字である、借金が多い、などの場合も相手都市に電気や水道を売却する事は出来ません。(よくわからない理由で停止してたりすることも・・・)

また、他の都市に電力や水を輸出しているような都市はそれを輸入する事は出来ないので、各都市の取引状況によって輸出入は出来たり出来なかったりします。
その都市をセーブする前に取引の状態をクリアしてからセーブすれば、他の都市でやる時にその都市への輸出が行いやすくなります。

また、輸出ではなく、輸入の場合は資金に注意して下さい。
電力や水の輸入、ゴミの輸出などは、コスト的には非効率です。
水は 1000ガロン 30$ 前後で輸入しますが、ポンプ場を作れば 17.5$ ですみます。
ゴミも自分のところでゴミ埋立地を作った方が安いです。
電気は発電コストによって購入/売却コストが違いますが、自都市で生産するよりも割高になります。
取引はメリットとデメリット、準備などを考えて行いましょう。


・取引施設について
赤字がかさんで財政がピンチに陥ると、政府などから特殊な取引施設の設置要請が来ます。
これは都市にマイナス効果のある施設を設置する代わりに、毎月一定の収入が得られると言うものです。
施設には、軍事施設、ミサイル発射試験場、有毒廃棄物処理場、連邦刑務所、カジノ などがあります。
軍事施設 支持率低下。 広い範囲の住宅発展を阻害。 設置範囲が大きい。
すぐ近くの商業にはプラス。
毎月350$
ミサイル発射試験場 支持率低下。 広い範囲の住宅と商業発展を阻害。
たまにミサイルが誤爆して破片が落ちて燃える。
毎月450$
有毒廃棄物処理場 支持率低下。 広い範囲の住宅と商業発展の阻害。
非常に高い汚染が広がる。
毎月400$
連邦刑務所 支持率低下。 広い範囲の住宅と商業発展の阻害。
刑務所の代わりになる。
毎月250$
カジノ 広い範囲の住宅発展に阻害。 広い範囲の商業発展にプラス。
犯罪発生率が全体的に上がる。
毎月300$

これらの設置要請は資金がピンチの時でないと出てこないので、欲しい場合はワザとしばらく資金がない状態を続ける手もあります。
ただ、乗り物を使ったミッションで建てられるようになる場合もあります。
地価が下がるなどマイナス効果が多いのですが、その収入はかなり魅力ですので、初心者の方はムリせず、ゲームに慣れるまではこれらの施設に頼った方がいいと思います。
(どんな建物かも見たいと思いますしね ^^; )

もちろん、慣れてきたらこれらのマイナス効果のある施設には頼らずにゲームを進めたいものです。
意外とこれらの施設によるマイナスは後々響くかもしれません。(収入も後々まで有効ですが・・・)


・交通料金の収入について
「シムシティー4:ラッシュアワー」、および「シムシティー4:デラックス」のアップデートによって、道路に料金所を設置できるようになりました!
料金所を設置しておけば、そこを通行する車の量の分だけ、収入が得られます。
かなり通行料の多い道路なら収入もかなりのものになるので、とってもお得な施設です! ぜひうまく活用したいですね。

ただし、料金所を設置するとそこの道路の通行料は減少し、また料金所の部分は渋滞の原因にもなります。
料金所の設置しまくりは交通環境を悪化させるので注意してください。
なお、料金所の収入はゲームの難易度によって異なります。
「初級者」ほど収入は高く、「上級者」だと収入は低くなります。


・ストライキ対策
学校や診療所など、公益施設の財源をできるだけ切り詰めるのが赤字削減の最大のポイントですが・・・
財源をあまりに切り詰めすぎると、ストライキが発生してしまいます。
ストライキが起きると従業員などが看板を持ってデモを始め、その施設の効率が著しく減少(5分の1)になってしまいます。

公益施設はその施設の需要、学校なら生徒数、診療所なら患者の数が、その施設の処理能力、つまり学校なら机の数、診療所ならベッドの数を上回るとランクが減っていき、そのランクが低くなるほどストライキの発生確率は上がります。

元に戻すには、その施設の需要に応じた分だけ財源を増やせば良いのですが・・・
もちろん、その分学校にかかる予算は増えていきますね。

もしストライキが起きたのに、その学校の生徒数が定員を超えていた場合・・・
財源を最大にしても机の数が追いつきませんから、ストライキは収まらない事になります。
こうなると小学校を建て増しするしかなくなりますが、緊急処置として影響範囲を狭めるという手もあります。
小学校の場合、バスの予算を減らしてしまえば影響範囲が狭まり、その結果その小学校に通う生徒数が減るため、これでストライキを収められます。
ただし範囲が狭まったと言う事は学校の影響が及ばない地域が出てしまうという事でもありますので、いずれは建て増しか配置換えをする必要があることを覚えておいて下さい。