1・BAT のインストールについて 2・基本操作と簡単なモデリング
3・テクスチャを張ろう 4・Lot Editor への登録とシムシティー4への登場
5・追加の説明



米シム4公式サイト
にて建物を自由に設計できる「Building Architect Tool(建物設計ツール)」、通称「BAT」が公開されました!

「BAT」 は 「gmax」 と呼ばれる、フリーの 3D グラフィック作成ツールのプラグイン(拡張プログラム)として開発・公開されています。
独自のソフトと言う訳ではありません。

よって、まずは gmax をインストールし、それが扱えるようにならなくてはなりません。
とても難しいアメリカのソフトウェアなので、Lot Editor のような簡単なものではないのでご注意下さい。
基本的には、ここで建物を作り、それを Lot Editor で配置して、シム4上に登場させる形となります。



[ BAT のインストールについて ]

「BAT(Building Architect Tool)」インストールの方法ですが、あくまで gmax の拡張プログラムですから、まずは gmax の本体がインストールされている必要があります。
以下のページから gmax をダウンロードし、インストールしておきましょう。

http://www.turbosquid.com/gmax/

インストールが終わって gmax を起動すると、まずは利用登録のウィンドウが表示されます。
Go To」のボタンを押して、移動先のページで 名前・Eメールアドレス・郵便番号・国 などを入力してください。
「Optional fields」のところは無記入で構いません。
最後に、一番下のボタンで 「E-mail」 を選択しておきます。
終わったら Submit のボタンを押して、確認メールが来るのを待ってください。
(gmax - IMPORTANT REGISTRATION INFORMATION !!! というメールです)

確認メールが来たら、そこに長〜い 数字とアルファベット の羅列の登録コードがありますので、gmax を起動して、登録ウィンドウにそのコードをコピーしましょう。
これで gmax のインストール・起動は完了です。

gmax のインストール後、いよいよ 「BAT」をインストール します。
米シム4公式サイトのダウンロードページから BAT をダウンロードしてください。

また、SimCity4 Update というところもクリックし、シム4本体のアップデートも行ってください。
このファイルをあてていないと、BAT によって作られた建物をシムシティー4で見る事が出来なかったり、明かりが灯らなかったりします。
自分で建物を作る気がないのなら、このファイルを導入するだけで OK です。
なお、シムシティー4は デラックス(ラッシュアワー)である必要がありますので、この点もご注意下さい。

また、BAT の建物を仕えるようになる、最新の Lot Editor も公開されています。
これも忘れずに導入しておきましょう。
ちなみにこの最新の Lot Editor では、ラッシュアワー(デラックス)で新たに登場した建物の編集も行う事が出来ます。
Lot Editor の詳細は、「Lot Editor 解説ページ」 の方をご覧下さい。

インストールが終わったら、gmax をそのまま起動するのではなく、gmax がインストールされているフォルダの中の、gamepacks > BAT のフォルダの中にある、「SC4BatLauncher.exe」 のファイルを起動して下さい。
これで、gmax のプラグインである BAT が起動します。
起動しやすいように、ショートカットを作っておくと便利でしょう。

また、シムシティー4がインストールされているフォルダの Apps フォルダの中に、「シムシティープラグインマネージャー」というソフトもインストールされています。
SC4PluginMan.exe」 というファイルを起動してみてください。

プラグインマネージャーは、今シムシティー4にどんな Lot や BAT の建物などが入っているかを、チェックできるものです。
これは、シムシティー4の拡張を簡単にチェックできるとても便利なソフトウェアですので、ぜひ覚えておきましょう!

以上で、インストールと準備は完了です。
では、さっそく BAT がどのようなものか、簡単に使いながら説明していきましょう。



[ 基本操作と、簡単なモデリング ]

BAT を起動すると右のような画面が出てきます。
大きな4つのウィンドウは右のような意味になっていて、1つのモデルをそれぞれ別の方向から見た状態の図を表している訳ですね。
右下のウィンドウには、他の3つの設計図で作られたモデルが実際にどんなものかが表示されます。

なお、この各ウィンドウの表示方向などは、自分で設定可能です。
「Top」 とか 「Front」 とか書いてある部分で右クリックし、「Views」 というメニューを選ぶと変更可能です。
でも、このページではこの表示方向は変えないものとして説明していきます。

なお、左上にある の矢印は、左側が「一手戻る」、右側が「一手進む」です。
間違った時に簡単に元に戻したり出来るので、覚えておきましょう。

また、上のメニューから 「 Customize 」 を選び、「 Show UI 」 と書いてある部分にカーソルを合わせて、「 Show Tab Panel 」 というのを選択しましょう。
すると、ボタンで各コマンドを選択できる、わかり易いアイコンが表示されます。
とても便利なので、このページではこのアイコンを使っての操作を説明していきましょう。

さて、まずは 「箱」 を描いてみましょう。
Objects」 と書かれているタブをクリックし、四角い箱の絵のアイコンをクリックしてください。

その後、Top のウィンドウ(左上のウィンドウ内)の適当なところで、マウスをドラッグ(左ボタンを押しっぱなしにしてマウスを移動)してみて下さい。
すると、四角が描かれたと思います。
ボタンを離すと、さらにマウスの上下で箱の高さを選べます。
適当な高さの箱にしたら、左ボタンをクリックしましょう。

さて、これで、右のような感じで箱が作れたと思います。
モデリングの基本としては、このように作りたい形のアイコンをクリックし、設計図上に配置する、という感じになります。

でも、この箱、実際にシムシティー4に置いた時、どのぐらいの大きさになるのか解りませんね・・・

その箱のサイズですが、画面の右側の方に書いてあります。
右の 「Parametaers」 と書いてある部分です。
もし右の部分にこの画面が表示されていない場合は、一番右についている「スクロールバー」を動かして、表示を下の方にスクロールさせて下さい。

さて、これで見ると、先ほどテキトーに作った箱の大きさは、52×90 で、高さが 31 の様ですが・・・
実は、シムシティー4の1マスの大きさは、この数値で言うと 15 ぐらいです。
ですから、52×90 というと・・・ メチャでかいです!
というか、デカ過ぎて Lot Editor で扱えないかも知れません・・・

という訳で、ちょうどいい大きさに変更しましょう。
いま数値が書かれている部分をクリックすると、数値が入力出来るようになるので、それで変更できます。

とりあえず、奥行き(Length)と幅(Width)を 20 ぐらい、高さ(Height)を10 ぐらいにしましょう。

さて、そうすると、設計図上の箱の大きさもちっちゃくなったと思います。
が・・・ たぶん、小さすぎて見にくいと思います・・・
そこで、表示を拡大しましょう!

表示の拡大や移動は、画面一番右下にある、小さなアイコンで行えます。
虫眼鏡」のアイコンをクリックして、ウィンドウ上でマウスを上下に動かすと、表示の拡大・縮小をします。
」のアイコンは、ウィンドウ内の表示をそのままの状態で上下左右に動かせます。
視点の立体的な移動については後で説明します。
まあ、これらのアイコンについては、実際にやってみた方がすぐ解ると思います。

さて、表示を見やすいように調整したら・・・
箱1個だけでは物足りないですし、もう一個、箱をおいてみましょう。
箱の作り方は、最初と同じですね。

今回の箱は、先ほどよりも少し小さめの、奥行き(Length)、幅(Width)、高さ(Height)すべて 10 の正方形にしてみます。

さて、新しい箱を作ったら・・・ それを最初に作った箱の上に乗せてみましょう!

そのためには、作った箱を移動させなくてはなりません。


まず、上部にある 「矢印」 のアイコンをクリックしてください。
その後、小さな箱をクリックします。
すると、小さな箱が「選ばれている」状態になります。
その後、上部にある 「十字の矢印」 のボタンをクリックすると、箱が動かせるようになります。

なお、上部のアイコンには 「X Y Z xz」 と書かれたボタンもあります。
X は横、Y は縦、Z は高さを表します。
そして、例えば 「X」 のボタンが押されていると、選択したものは横方向にしか動かなくなります。
Y だと縦にしか動かず、Z だと高さ方向にしか動きません。 「xy」 は自由に動きます。
このボタンを併用すれば、例えば高さはズラしたくないけど、横には少し動かしたい、なんて時に便利なわけですね。

各方向の設計図もみながら、大きな箱の上に、小さな箱を動かして乗せてみましょう。

という訳で・・・ こんな感じです。
ちょっと単純すぎる気もしますが・・・
まあ、最初なので、とりあえずこれでモデルは完成としましょう。

さて、いよいよこれに「テクスチャ」を張っていきます。
「テクスチャ」とは、表面に描かれている「画像」の事で、これがないと建物らしくなりません。
逆にテクスチャを張ると、ぐっと小道具らしくなりますよ!



[ テクスチャを張ろう ]

「テクスチャ」とは、ポリゴン(3Dグラフィックの表面)に貼り付ける「絵」です。
gmax には色々な方法でテクスチャを張る事が出来るようですが、とりあえず、基本的な方法を説明します。

まず、一番上の矢印のアイコンとかがある部分を、右にスクロールさせて下さい。
何もないところでマウスをドラッグ(ボタンを押しっぱなしでマウスを操作)すると、帯の様にスクロールさせる事が出来るはずです。

すると、左のような赤いボールのアイコンがあります。
これをクリックすると、テクスチャを張るための 「マテリアル・エディター」 が開きます!
(実は M キーを押してもすぐ開くんですけどね)

マテリアルエディターを開いたら、「 New 」のボタンを押し、「 Standard 」を選んで OK します。
すると色々書かれたウィンドウが開きますが・・・ ここからテクスチャに使う絵や色を選択して、3D モデルの表面に張ることが出来ます。

今回は、レンガの模様のテクスチャを張る事にしましょう。
と言っても、そのためには 「レンガ模様」 の 「絵」 がないといけません!
この絵は、別のグラフィックソフトで絵を作ったり、レンガが書かれた画像を保存しておくなどして、あらかじめ用意しておかなくてはなりません。
実は、綺麗な建物を作ろうと思ったら、この「テクスチャ」作りが一番大変だったりします・・・

ちなみに、画像データのファイル形式は、BMP でも JPG でも PNG でも、なんでも構いません。
ただし、GIF の画像形式だけは使えないので注意して下さい。

とりあえず今回は、右の画像を使う事にします。
もし BAT を操作しながらこの説明を見ている方は、右の画像を 「名前を付けて画像を保存」 して、活用してみてください。

さて、ではさっそく先ほど作った 「箱」 に、このレンガのテクスチャを張ってみます。
まず、矢印のアイコンを押して、大きな箱をクリックし、大きな箱が 「選択されている」 状態にしておいてください。

そして、先ほどの 「マテリアル・エディター」 の中の、右の矢印の部分の四角をクリックしてください。
すると新しいウィンドウが開くと思いますが、その中から一番上にある 「 Bitmap 」 の部分をダブルクリックします。

するとファイルを選択するウィンドウが開くので、先ほどのレンガの画像ファイルを選択して 「開く 」 ボタンを押してください。

すると、マテリアルエディター内の球体の絵が、右のようなテクスチャを張った画像になります。
そしてすぐ横にある 「Apply」 ボタンを押し、すぐ近くにある 青と白 の箱の絵のボタンをクリックしてください。
(球体を設計図上や 3D モデル上の、貼り付けたい部分にドラッグして 青白ボタンをおしても OK です)

すると・・・

こーんな感じでテクスチャが張られていると思います!
これでテクスチャを張ることが出来ました!

なんというか、ベタ張りですが、とりあえず下の箱はこれで OK としましょう。

さて・・・ 上の小さな箱には、ベタ張りではなく、もうちょっと凝ったテクスチャを張ってみましょう。
今回は、横の面に字の書かれたテクスチャを張り、上の面は無地にしようと思います。

例によって、テクスチャを張るにはまず画像を用意しなければなりません。
今回は右のような木目に字が書かれたテクスチャを張る事にします。
試して見たい方は右の画像を右クリックして 「名前を付けて画像を保存」 しておいて下さい。


さて・・・ 小さな箱にテクスチャを張る方法は、先ほどの大きな箱に張ったのと同じです。
小さな箱を選択し、赤いボールのアイコン(もしくは M キー)を押して 「マテリアルエディター」 を選択し、「NEW」 のボタンを押して、ウィンドウからテクスチャの画像を選んで貼り付けましょう。

でもすると・・・ こんな感じになってると思います。
ちょっとヘンですね。

でも、まずは 「ベタ張り」 をしてから、表示を調整すると言うのが基本的なやり方です。
この後、面ごとのテクスチャの表示位置を編集します。

まず、画面右側の方にある、 のタブをクリックしてください。

すると右のような画面が表示されるので、赤い矢印の部分の 「Modifier List」 の枠をクリックし、リストの中から 「UnWrap UVW」 という項目を選択します。

すると 「Parameters」 と書かれた下に、「Edit...」 というボタンが出てきますので、これを押してください。
これで、「Edit UVWs」 というウィンドウが表示されます。

最初は拡大されすぎているかもしれないので、その時は右下にある虫眼鏡のアイコン(もしくはマウスのホイール)で縮小してください。

ここでは、選択した 3D モデルのどの面に、画像ファイルのどの部分を映し出すかを選ぶ事が出来ます。
下のほうに 「All IDs」 と書かれている部分があると思いますが、ここをクリックすると1〜6の数字が出てきます。
これが、その四角のモデルの各面を表しています。

とりあえず、5 の ID を選んでみましょう。
(おそらく、3D モデルの手前側が 5 だと思います)
そして、上の絵の部分にある枠の4つの頂点をマウスで動かして、右の画像の黄緑色の枠のように、文字の部分を正方形に囲むように枠を動かしてください。

すると・・・ 右のように、3D モデル上のテクスチャの文字が、きちんと綺麗な形で表示されたと思います。
これと同じように、他の面も表示位置を調整していけば、各面にそれぞれの絵を表示できるわけですね。

上の面(おそらく ID が 2 の面)は、字が書かれていない部分にしてみてください。
やり方は、テクスチャの絵の左側、何も書かれていない部分を枠で囲めばいいだけです。


さて、各面を編集したはいいですが・・・ 今のままでは、裏面がどうなっているかわかりません。
そこで、3D モデルの表示を回転させて確認してみましょう。

画面右下の表示を調整するアイコンで、 を選びましょう。
そして、3D モデル上で左クリックしながらマウスを動かしてみてください。
3D モデルがぐりぐり動くと思います。
また、黄色い円形の線が表示されますが、その線上にある「X」印の部分をクリックしたままマウスを動かすと、上下、及び左右方向に 3D モデルがぐるぐる回ります。
まあ、これは実際にやってみた方がよく解ると思います。
これで裏面も確認できますね!

なお、もし裏面が暗くてよく見えない、という場合は・・・ ライトを置く事が出来ます。
上部の 「Light & Cameras 」というタブをクリックし、 のボタンを押して、照らしたい場所をクリックすると、その周囲が明るくなります。
ただ、設計図上に光の方向を示す線が描かれ、逆に設計図が見にくくなるので、ライトで確認をしたらすぐ「一手戻る」ボタンで戻した方がいいでしょう。
(ライトを普通に消す方法はちょっと解りません・・・)

また、裏面が暗くてよく見えない場合、ライトを置く方法以外に、
Customize - Viewport Configuration - Rendering Method - Viewport Rendering Options
の Default にチェックを入れて 1 にすると陰が消えて、2 にすると陰が薄くなるようです。
(SOMY さんに教えて頂きました。 Thanx !)

さて、モデルはこれで、完成としましょう!
かなり単純なモデルですが・・・ まあ、今回は基本と言う事で。 ^^;
さて、ではいよいよ、このモデルを Lot Editor に登録し、実際にシムシティー4に登場させましょう!



[ Lot Editor への登録と、シムシティー4への登場 ]

まず、作ったモデルを 3D モデルとして実際に使用できるよう、「レンダリング」 という作業を行わなければなりません。

右側の方にある、「トンカチ」のアイコンをクリックして下さい。
すると 「B.A.T.」 というボタンが出てきますので、このボタンを押します。

その後、下のほうに 「 Export 」 というボタンが出てきます。
エクスポートとは 「出力」 という意味で、この作業によって実際にシムシティーで使える建物のファイル形式に出力されます。

「 Export 」のボタンの下には Quality という欄があります。
クオリティーとは品質のことで、最初は High (高い)になっています。
品質が高いほど綺麗な建物が出力されますが、エクスポートの作業にかかる時間が増えてしまいます。
低いほど、雑なファイルになりますが、作業時間は短くてすみます。

クオリティーを決めて Export のボタンを押すと、今のモデルをセーブするかどうか聞かれます。
念のためセーブしておいた方がいいでしょう。
ファイル名はそのまま建物の名前にもなるので、解りやすい名前にしておきましょう。
ただし、日本語はエラーが出るので使わないで下さい。

レンダリングにはかなり時間がかかります!
今回のモデルは小さくて単純な形ですから、短い時間ですみますが・・・
それでも、クオリティーを 「High」 にした場合、うちのパソコン( CPU 1.8GHz、メモリ 512M )で 5分近くかかりました。
もっと複雑で大きな形の場合・・・ 30分とか、1時間と平気でかかかってしまいます。
クオリティーを下げればもっと短時間ですみますが、とにかく、レンダリングにはかなり時間がかかるのは知っておいて下さい!
この間、パソコンはヘンにいじらないようにしましょう。
一見止まっているように見えても、ちゃんと内部では作業が続いています。

さて、作業が終了すると・・・
C ドライブの Documents and Settings > (ユーザー名) > My Documents > SimCity 4 > Plugins の中に、先ほど作ったモデルのファイルが保存されているはずです!
拡張子は 「SC4Model」 と 「SC4Desc」 のファイルです。

これで、3D モデルをシムシティーで使えるファイルに出力する事は出来ました。
今度は、この建物をどういった形でシムシティー4(Lot Editor)に登録するかを選択します。

シムシティーがインストールされているフォルダ (Program Files > Maxis > SimCity 4 > Apps)の中にある、「SC4PluginMan.exe」 をダブルクリックしてください。
最初にご紹介した、「シム4 プラグインマネージャー」ですね。

起動すると、Models という部分が選択されており、右のウィンドウに登録されている建物が表示されます。
先ほど登録した建物の名前も、その中にあるはずです。

左側のウィンドウには、Descriptors という項目があり、その下に色々な項目がリストアップされています。
これはそれぞれ建物の種類を表します。
「College」だと大学、「Elementary」だと小学校ですね。

そして、College とか Elementary とか書いてある部分の左には、黄色い○が付いています。
この黄色い○に、Models で表示されている各建物を持って行き、ドロップすると、その建物がその種類に登録されます。

つまり、新たに作った建物が 「box」 という名前だとして、それを Fire Station(消防署)のところに持っていくと、その box の建物が 消防署 として登録される訳ですね!

とりあえず今回は、Lot Editor で自由に使える「Props (小道具)」として登録しましょう。
左のウィンドウを下にスクロールしていくと、「○Props」 と書かれた項目があるはずです。
ここに、作ったモデルのファイルをドロップしてください。

すると、大きなウィンドウが開かれたと思いますが、ここではその建物の「性能」を入力します。
まあ、小道具に性能なんてありませんから、すぐ OK で構いません。

OK すると、「Plug-in saved successfully(プラグインのセーブに成功しました)」 と表示されます。
これで、Props(小道具)として登録完了です。
Lot Editor で、実際に使用可能になっているはずです!!


ではさっそく、Lot Editor を起動して、チェックしてみましょう!

とりあえず今回は、「小さな草地」 で設置してみます。
「Pz1x1_Grass」 をリストから選択してください。
見つからない人は、上の 「Find」 で 「Grass」 と入れてみればすぐ出てきます。

作った建物は2マス分ぐらいなので、マスが 1x1 だと設置できません。
Size の Width と Depth をどちらも 2 ぐらいにして下さい。
そして Props のタブを選び、Add Item(アイテム追加) を選択しましょう。
作った建物は、リストの一番最下部にあると思います。
さっそく選択してみると・・・ ジャーン! 登場です!

あとは、普通に Lot Editor で、Lot(地区)を作成するだけです。
Lot Editor の使い方は、こちらのページ をみてください。
今回は、下のような感じにしてみました。

Lot Editor で飾り付けをすると、いっきに見栄えが増しますね。
まあ、何の建物なんだか解りませんが・・・ (^^;;  とりあえず、それなりの形にはなってます。

これをセーブすれば、シムシティー4で実際に使える事になります。

さて・・・ これで、BAT から プラグインマネージャ、Lot Editor を使った一連の作業は終了です。
自分の作った建物をシムシティー4に登場させられる、夢のツールと言えますね!

まあ、簡単ではない事も解ったと思います・・・
実際、私も BAT(gmax)の使い方は、よく解らない点が多いのが現状です。
ただ、簡単なものなら、割とラクにオリジナルの建物を作れる事も確かです。
実際にどう使うかは、工夫次第・・・ と言えるかも知れませんね。

例えば、看板のようなものなら簡単に作る事ができます。
その看板に、自分や恋人の写真をテクスチャとして張ることも出来る訳です。

とりあえず、使ってみるのがマスターへの近道かも?
クリエイターを目指す皆さんは、がんばってみてください!!




[ 追加の説明 ]

B.A.T.(gmax)の使い方はかなり多岐に渡っており、私もよく解らないのが実情ですが・・・
とりあえず、簡単な家の作り方を少し説明しましょう。

箱は簡単に作れますが、日本の家の屋根は三角が多いですね。
しかし、基本のモデルには三角形はありません。 ではどうやって作るのか・・・?

色々方法はあるようですが、上部のタブから 「Shapes」を選び、一番左の Line のアイコンを選びます。
すると、線で形が描けるので、左下の 「Left」 のウィンドウ内で、箱の上に屋根を付ける感じで三角形を描きましょう。

三角形を描いたら画面右側の をクリックし、Modifier List をクリックして、リストから 「Extrude」 というのを選びます。

Extrude を選ぶと、下部に 「Parameters」 という項目が現れるので、そこにある Amount の部分の数値を変更してください。
今回は 20 にしています。
すると、先ほどの三角形が、幅 20 の三角柱の形になります。

つまり、線で描いた図形を、この方法で立体図形に変化させる事ができる訳ですね。

ちょっと位置がズレてますが、これは移動させれば OK です。
あとは、これに各テクスチャを張れば、家のようになります。

こーんな感じ。
ドアと窓は、薄い箱型を作って、そこに実際のドアや窓の画像を貼り付けたものです。
屋根も含めて、全て実際のドアや窓の写真の素材をインターネット上で探し、それを貼り付けたもので、このように写真などを素材として使えば、わざわざ絵を描かなくてもリアルなものが作れますね。

こんな感じで色々と追加していけば、リアルな建物も作る事が出来るでしょう。
ちょっと大変ですけどね。

私もまだまだ勉強不足です・・・
特にモデルを変形させる方法については良く解らない事が多いです。
でも、無限の可能性を感じさせてくれるものであることは、確かですねー。