シムシティーの住人達はそれぞれ、生活のために仕事を持っていて働いています。

しかしシムシティー4は、単純に住人と同じ数の仕事場(商業地&工業地)があれば、それでみんなが働いていくれるとは限りません!
それぞれの住人の生活レベル(所得レベル)や教育レベルによって、どこで働きたいか、どこで働けるのかがそれぞれ異なり、さらに街の規模や施設がそろっていないと、産業や人口は頭打ちとなってしまいます。

シムシティー4の雇用関係は非常に細かく作られています。
それを把握できないと・・・ 街は失業者で溢れてしまうかもしれません!
住人が求めている職場や環境を整えるのも、市長の重要な役目の1つですね。


需要限界について やりたい仕事と失業対策 産業と税金 労働力需要について


・需要限界について

まずは都市の「需要限界」について知る必要があるでしょう。
需要限界とはその名の通り、必要とされる量の限界値です。
都市には人口や産業の限界が設定されており、それ以上にはその分野は発展しません!

これは住宅・商業・工業の全てに存在し、さらに住宅なら低所得層/中所得層/富裕層の住宅でそれぞれ分かれています。
工業も公害/製造/ハイテク/農業で分かれており、商業は商業サービス(小売業)/中商業オフィス/高商業オフィスで異なります。

ゲームスタート時の各住宅/産業の「限界値」は以下の様になっています。

需要限界
低所得層住宅 20000
中所得層住宅 2000
富裕層住宅 1000
需要限界
商業サービス
(低/中/高)
中商業オフィス 3000
高商業オフィス 2000
需要限界
公害工業 30000
製造業 14000
ハイテク工業 7000
農業 4000

つまり、初期の状態のままだと、人口はどうがんばっても 23000人 が限界と言う訳ですね。
例外として、商業サービス(小売業)だけは限界がありません。

さらにこの需要限界は、その時々の需要数にも影響を与えています。

例えば、スタート時の状態では低所得層の需要限界は 20000 で、人口は 0 ですが、この状態だとその時点の低所得層の需要数は +1000 になります。
そしてここから人口が増え、低所得層の人口が需要限界の半分の 10000 人になると、その時の需要数も半分の +500 となります。
つまり、限界値と実数値の差が、その時々の需要数にも直接関係している訳です。

もちろん実際の需要数は、必要な産業があるかどうかや、税率、その他さまざまな要素の影響を受けるため、こんなに単純ではありません。
しかし、需要限界を延ばす事がその時々の需要にも関係する事は覚えておくべきでしょう。



では、この需要限界を突破するにはどうすればいいのか・・・
それは、公園や特殊な建物などの都市施設を建てたり、他の都市との接続をしたりなどです。

住宅の需要限界は主に公園で増加します。
商業や工業も、一部の施設で限界を上昇させる事が出来ます。
これら、公園や施設による限界上昇値は以下のページの表を見て下さい。

公園・特殊建築物の幸福度・需要限界 影響値


商業と工業の需要限界は、上記の施設によるものの他に、他の都市との接続によって上昇します。

商業オフィスの場合、近隣都市と道路や線路を結ぶ事により、以下の様に需要限界が上昇します。

最初の接続 2番目の接続 3番目の接続
高速道路 100000 58496 41504
地下鉄 20000 11699 8301
道路 10000 5850 4150
線路 10000 5850 4150

上記の様に、接続の効果は数が多くなるほど薄れていきます。
しかし色々な交通機関で他都市との接続を作った方が、商業オフィスの限界が上昇する訳ですね。
高速道路は非常に高額ですが・・・ オフィスの事を考えると、やはり欲しい所でしょう。
なお、商業オフィスには中所得と高所得のオフィスがありますが、接続による限界上昇値は両方とも同じです。

工業の場合も限界値上昇は他の都市との接続によるのですが・・・
こちらは商業とは異なり、接続1ヶ所につき 20 ずつ、毎月上昇していきます。

つまり工業は接続をたくさん作ったからといって急に上がる訳ではなく、徐々に増えていくものな訳です。
ただし、工業は「製品を他の都市に輸送する事によって発展」するというシステムのため、その接続地点への径路が大渋滞していたりなどで満足に輸送できない場合は、その分上昇値は下がってしまいます。
工業地の近くを線路が通っていたり、貨物駅や港があれば、貨物は列車や船で輸送されるので、その分輸送径路は効率化されますね。


港と空港も他の都市との接続として扱われますが、ちょっと道路の場合とは異なります。

まず、港は工業貨物のみの輸送なので、工業にしか影響はありません。
そして、他の港へ貨物を運ぶと言う形なので、他のマップにも海港が必要で、また海が他のマップに繋がっていなくてはなりません。
マップ内の小さな湖に港を作っても飾りにしかならない訳ですね。
限界上昇値は道路と同じく輸送先が 1ヶ所だと 20 ですが、港が他のマップの2ヶ所にあれば 40、3ヶ所なら 60 と輸送先の港が増えるごとに 20 づつ上昇していき、最大で 650 まで上がります。

空港は商業と工業、双方に関係があります。
基本的には商業用の施設であり、設置によって以下の様に商業オフィス限界が上昇します。
(以下はラッシュアワーの場合です。 ラッシュアワーでない場合、この 1/10 です)

小さな 中規模の 大規模の
滑走路 102000 131000 160000
市営空港 288000 341000 400000
国際空港 700000 800000 900000

また、工業貨物も輸送できるため、工業の限界上昇効果もあります。

なお、空港や港は利用率が高すぎたり資金が少ないと効率が下がっていきます。
空港の場合、利用率が高い場合は下部のメッセージ欄にそのお知らせが出て、そのメッセージから拡張工事が行えます。
これで最初は「小さな」空港も、だんだん大きくしていく事が出来ますが・・・
メッセージ欄を見逃しているといつまでたっても拡張できないのでご注意を。
ちなみに、土地のサイズは大きくならないので、そのままのサイズで拡張されます。

また、空港は他の都市との接続にもなりますので、空港によって人の流入など、都市間の相互作用も起こります。



・やりたい仕事と失業対策

都市が発展してくると、右の様なカバンが通行止めになってるようなマークが出てくる場合があるかもしれません。
これは、その建物の住民が失業している事を表しています。

失業が発生する原因は次の4つです。
1・働く場所がない。
2・働く場所に行けない。
3・働く場所が潰れた。
4・働きたい場所がない。

働く場所がない、もしくは少ないのは、単純に商工業地区を作れば解決します。

働く場所に行けないのは、商工業地区に道が繋がっていないか、遠すぎるか、複雑すぎるかです。
大抵は遠すぎるのが原因ですが、交通機関を整備する手もありますね。
ただ、交通渋滞がひどくなって来ると、これが原因の失業が深刻化してきます。
また、大きなマップでプレイしていて、産業を他の都市に誘致している場合も、マップ中央部付近は他の都市への接続地点に遠いため、失業が深刻な問題になる場合があります。
交通問題から来る失業は都市が大きくなるほど出やすいので注意して下さい。

働く場所が潰れたというのは、働いていた商工業施設がなくなったか、廃墟化したかですが・・・
これはなぜ廃墟化したかが問題ですね。

そして特に大切なのは、最後の「働きたい場所がない」。
住人は、単に商業地区や工業地区が近くにあれば、そこに働きに行くと言うような単純な考えで仕事を選んではいません。
産業側も、近くの住人を手当たり次第に雇用するわけではありません。

このゲームでは各住人に働きたい場所と言うものがあります。
また、各商業・工業も雇う住民のタイプが決まっています。
例えば、農業は低所得の教育のない人が働く場所です。 ここでは裕福な知的レベルの高いシムは働きたいとは思いません。
一方、ハイテク産業は知的レベルの高いシムが働く場所です。 教育のないシムは就職できません。
さらに、商業オフィスは主に裕福なシム達が働く所です。
このように各住人のタイプで働く場所、働きたいと思う場所は別々になっています。
これらの各産業の就労住人層は以下の様になっています。

各産業別 雇用住人層一覧


注意しなければならないのは、都市の発展によって、シムのタイプは変わっていくと言う事です。
例えば、最初は ぱ〜ぷ〜 でボンビーなシム達も、学校が完備され都市もどんどん発展していくと、その間に知的水準や所得が増加し、徐々にインテリでリッチな住人に変わっていきます。
そうなると、最初は農業で働いていたシムも、それに応じて製造業や小売店で働くようになり、そのうちハイテク産業やオフィスで働こうとします。
しかし、その段階で都市にハイテク産業やオフィスがない場合・・・
こうなると、望む就職場所がない、という状況になって「失業」が起ります。

ゲーム序盤、失業なんて全くなかった街で急に失業者が出始めた、という経験はみんなあると思います。
これはなぜか?
つまり、上記の様に教育レベルが高まった事で、それまで公害産業で働いていた人がそこで働きたいと思わなくなったため、新たに製造業か商業を発展させなければ失業した状態になってしまう訳です。
このように、シムの働きたい場所の変化には注意しなければなりません!

同時に産業の側も、この変化によって衰退してしまう所が出てきます。
例えば公害産業は、街の住人の教育レベルが高くなるほど衰退して黒ずんで行きます。
でもこれは決して工業が衰退している訳ではなく、単にみんながそこで働かなくなっただけです。
そして将来的には必要なくなるかもしれません。 そうなると・・・ 「再開発」が必要になる訳ですね。

しかし一方で、再開発によって失業する人が出る可能性もあります。
例えば、公害産業を全て撤廃した都市で、新たに住宅地を作ったとします。
すると、そこの住人は新たに街に住み始めたばかりの人ですから、教育レベルはまだ低いです。
そのため、彼らは教育レベルが低くても就職できる公害産業などで働こうとするでしょう。
ところが、街の公害産業が全てなくなっていると・・・ やはり、失業が起こる訳です。

各産業の需要はゲーム下部の RCI グラフを見れば表示されます。
ここをクリックすれば、細かい産業別の需要もチェックできます。
しかしこのグラフはあくまで都市全体の「平均」に過ぎません!

その地区・建物の教育レベルや住人の所得層をチェックし、
その場所の住人が今どんな職場を必要としているのか・・・?
それを判断する事が、「その場所の本当の需要」を知るのに大切な事ですね。


シムシティーの雇用問題は非常に難しい所です。
しかし知れば知るほど、シムシティーの奥深さも知ることが出来るでしょう!

なお、住民は交通が繋がっている別のマップにも働きにいけるので、それも雇用に影響があります。
例えば、近隣マップに農村を作って隣接している場合、都市に農業や公害産業がなくて教育のないシムがいても、隣町の農村に働きにいけるので、失業が起らないケースもあります。
逆に、十分な人口を確保できない産業があっても、他のマップから来た人が働ける事で、廃墟にならずに存在し続けられる事もあります。
これを利用すれば、ベッドタウン、商業都市、工業都市と完全に分けてしまう事も可能です。

基本的に、他の都市と接続している方が雇用の需要も供給も満たされやすいと言えますね。



・産業と税金(ラッシュアワー導入後)

シムシティー4:ラッシュアワー(デラックス)以降、初期の税率は「9%」となっています。
(ラッシュアワー未導入時は8%でした)
また、ラッシュアワーでは商業オフィスや商業サービス、公害産業や製造業など、分野ごとに細かく税率を設定できるようになりました。

そしてこの「税率」も、各産業の需要に影響を与えます。
つまり、税金が高いとあまり発展せず、税金が安いとその産業は発展しやすい訳ですね。

さて、その税率ですが・・・
内部的には、「適切税率より何%違うか」で、雇用量に修正がかかるようになっています。
そして、その「適切税率」は、その都市の人口によって変わってきます。

その変化は右の表のようになっています。
人口 15万人 までは適切税率は 9% で OK、
人口が 15万人を超えて 50万までは税率は 8.9%、
45 万人を超えて 60 万人までは 8.8% ですね。

データ上は 0人 から 225万人 までの間で、税率が 9.0% から 8.0% まで落ちる感じで計算されています。

この適切税率より、税金が安ければ雇用にプラス修正、税金が高ければマイナス修正がかかります。

プラス修正の場合、適切税率の 1/5(0.2倍) の税率だと、雇用量が 35% アップします。
つまり「適切税率」が 9.0% の時は、税率を 1.8% に設定すると、雇用量が 35%UP する訳ですね。
その中間の税率の場合、その比率に応じた修正となります。
税率が 5.4%(3/5、0.6倍) なら、雇用は 17.5% UP です。
都市人口 適切税率
0 〜 149999 9.0%
150000 〜 449999 8.9%
450000 〜 599999 8.8%
600000 〜 899999 8.7%
900000 〜 1049999 8.6%
1050000 〜 1349999 8.5%
1350000 〜 1499999 8.4%
1500000 〜 1799999 8.3%
1800000 〜 1949999 8.2%
1950000 〜 2099999 8.1%
2100000 〜 8.0%

逆にマイナス修正は、プラス修正の 10倍 かかります!
もし税率が適切税率の5倍高かった場合は、-350% の雇用量ダウンとなります!
まあ、5倍と言う数字は非常識ですが・・・
単純に、税率が倍になるごとに、-70% の雇用量ダウンという計算になります。
適切税率が 9.0% の時、税率を2倍の 18.0% にしてしまうと、雇用量は通常値の 30% になってしまいます。
税率を 1.5 倍の 13.5% にすると、雇用量は -35%ダウン、通常時の 65% になる訳ですね。


まあ、基本的には適切税率で運営するようにすればいいでしょう。
慣れてきて、都市に方向付けをしたい場合・・・ 例えば、「この都市は出来るだけクリーンな都市にしたいから、公害産業は別都市に誘致しよう。 でも製造業は公害が少ないから、ある程度はあってもいいかな?」 なんて時には、それに合わせて公害産業の税率をおもいっきり高くし、製造業の税率を少し高めにして、ハイテク産業の税率は適切か安めに設定すればいい訳です。

税金は都市収入のメインですから、出来るだけ高くしたいところですが、適切税率を考慮に入れつつ、都市の方向性を考えて決定しましょう!



・労働力需要について

最後に・・・ 労働力の需要について少し説明しましょう。

前述したように、シムシティーの各産業には必要となるタイプの住人がいる訳ですが、建物が出来てもすぐに黒ずんでしまう場合もありますね。
建物が出来るのはその建物の需要があるから、つまり高オフィスが出来るのは高オフィスで働く人がいるからではないのか、と思うかもしれませんが・・・
これは、基本的には正しいのですが、そうとは限らない場合もあったりします。

各産業の建物が作られるのは「労働力需要」というものに関係しています。
これはその都市にどの所得層の住人が何人いるかで決まっていて、教育は無関係です。
各産業の建物が作られるのは、各所得層の住人数によって以下の様になっています。

販売業
§
販売業
§§
販売業
§§§
オフィス
§§
オフィス
§§§
工業
 公害
工業
製造業
工業
ハイテク
工業
農業
低所得住人 100% 68% 62% 40% 20% 100% 50% 10% 100%
中所得住人 0% 27% 30% 50% 65% 0% 45% 80% 0%
高所得住人 0% 5% 8% 10% 15% 0% 5% 10% 0%

つまり、100 の労働力需要が必要な中オフィスが建つには、低所得住人 40、中所得住人 50、高所得住人 10 の労働力が必要になる訳です。
この住人数には他の都市との接続によって流入してくる分も含みます。

実際には各産業の建物が建築されるには需要や税率なども関係してきますが、低所得の人が多いと公害産業やサービス業が、中〜高所得の人が多くなるとオフィスやハイテク工業が建ちやすくなる訳ですね。
逆に言うと、低所得の人が非常に少ない場合、どんなにその需要が高くても、低所得住人の労働力が必要になる低所得サービス業は建たない事になります。
また、この労働力は住人の健康度にも関係しており、健康の高い人ほど労働力があります。

ただし、例えばオフィスが建ったとしても都市の教育レベルが低いと、オフィスで働く人は少ないです。
つまり、労働力とビジネスの需要は別なので、人口比率や教育レベルなどの関係で、人々が働きたい場所とはあまり関係ない建物が建つケースもある訳です。

いらない建物がよけいな場所に出来て黒くなったりしたら、建て直しも考えた方がいいでしょう。
労働力はあまり深く考えなくてもいいと思いますが、とりあえず、教育の関係の有無と比率の違いによって、いらない建物が出来る場合もあるという事は知っておいた方がいいでしょう。